Jag är ledsen att se det gamla gänget gå, men Larian behöver verkligen inte Baldur's Gate IP eller D&D för att göra ännu en banbrytande RPG

Karlach och Tav i Baldur

(Bildkredit: Larian Studios)

Larian Studios, utvecklaren bakom Baldur's Gate 3, har nyligen meddelat att det kommer att bli det gå bort från D&D spel, som också citerar en allmän brist på entusiasm när det gällde att utveckla DLC för BG3. Och ärligt talat? Jag är nöjd som punch.

Tja, för det mesta. Jag har visserligen en del motstridiga känslor om att dessa karaktärers berättelser fortsätter på andra håll, och det faktum att det inte kommer att finnas några expansioner av Larian-kvalitet för ett av mina favoritspel. Men som jag sa i september förra året finns det många nördiga, mekaniska skäl till varför en D&D-kampanj på hög nivå skulle kämpa i en videospelsmiljö.



Sammantaget har Larians flytt bort från Forgotten Realms inte dämpat min hype inför studions nästa stora projekt – om något är jag glad att bryta mig loss från den fruktade d20, även som någon som har spelat sin beskärda del av D&D och, påstås njöt av det mesta.

Larians hembryggare

Swen Vincke

topp vr headset

(Bildkredit: Larian Studios)

Jag tycker att Dungeons & Dragons 5:e upplagan – bordsrollspelssystemet som utgör benen i Baldur's Gate 3 – är helt okej. Det är en gedigen grab-bag med fantasy wargame-fängelsehålor, den har en fin balans mellan mekanisk komplexitet och crunch, och den gör långformade 'gå till plats och slåss mot monster, upprepa'-kampanjer ganska bra. Det är en fantastisk fantasi som är populär av några mycket goda skäl.

Men som alla som har kört spelet länge kommer att säga dig, det är inte precis perfekt. De flesta mekaniker utanför handelsslag är vissnande tunna, vilket gör att de flesta DM:are måste koka ihop sina egna system. Den utmärker sig inte heller på att berätta någon speciell typ av historia utan en stor dos anpassade regler, så dess rykte för berättelse är mer en produkt av spelarbasen än dess böcker.

merideth stout

Wizards of the Coasts egna försök att ta itu med detta har inte helt skakat ut. Jag skulle kunna skriva en hel uppsats om varför standard 5e-jaktreglerna är en total momentumdödare – och det finns en anledning till att massor av DM:er lyfter 'skill challenges' från D&D 4:e upplagan, eftersom de är det enda som verkligen fungerar med etablerad lag om att 'bara använda en förmågaskontroll för det'. Den har också problem när det kommer till att balansera stridsmöten, som bara blir värre på högre nivåer.

Spela vid vilket D&D-bord som helst tillräckligt länge, och du kommer så småningom att avsluta med en kampanj fylld till brädden med ad-hoc-beslut och jurystyrda hembryggsystem – och det är precis vad Baldur's Gate 3 är. Som Game Geek HUB:s Robin Valentine påpekade i augusti förra året, är att spela det som att ha 'en excentrisk DM som styr allt'.

De roliga mekaniska bitarna i Baldur's Gate 3 – de oslagbara konstruktionerna, sättet den tacklar legendariska handlingar i Honor Mode – det är nästan allt Larian. Inställning av magiska föremål är inte en sak, legendariska handlingar är inte bara 'monstret tar en svep mot dig', och så vidare. Som någon som var bekant med att 5:e upplagan gick in, var hälften av det roliga med att bygga ut min karaktär att se hur studion skakade upp D&D:s befintliga meta (i den utsträckning som du kan ha en sådan sak i en TTRPG).

Därmed inte sagt att Larian bara hade bra idéer. I spelets tidiga åtkomst, till exempel, kunde varje karaktär kopplas ur som en bonusåtgärd, och vissa cantrips skapade skadliga ytor, vilket gör dem bättre än tidiga trollformler med begränsade resurser när det gäller skada. Men det var vad den tidiga accessperioden var till för, och de lyssnade på feedback som vilken bra DM som helst.

Poängen är att, som Divinity: Original Sin 2 redan bevisade för flera år sedan, behöver Larian inte 5:e upplagan D&D för att göra en solid systemdriven RPG. Men hur är det med historien?

Att glömma Realms

Baldur

(Bildkredit: Larian Studios)

gaming 4k monitor

D&D är ett gammalt spel, vilket betyder att dess vanliga inställningar – The Forgotten Realms, Eberron och så vidare – alla är tjocka, strukturerade universum. De är fyllda med kärleksfullt handgjorda kunskaper, tillräckligt många romaner för att fylla ett litet bibliotek och en Silmarillion-nivå av detaljer som samlats in från årtionden av delat berättande. Men alla författare som är värda sitt salt kommer att berätta för dig att även om du kan bygga så mycket du vill, kommer det inte att göra din berättelse bra eller intressant på egen hand.

Missförstå mig inte, jag älskar tät världsbyggande. Jag planerar just nu en ny kampanj på helgerna, och jag har en fantastisk tid med att skissa på världens gudar, kulturer och så vidare. Men kom igen, vi vet alla att Silmarillion på egen hand är lika torr som vilken historiebok som helst, på samma sätt som varje DM vet att deras spelare inte kommer att läsa deras 50 sidor långa Google-dokument, hur mycket vi än vill dem att.

Poängen är att du kan ha världens mest detaljerade fantasymiljö som stöder dig (och jag tror att Baldur's Gate 3 har dragit nytta av det), men världsbyggande är alltid intressant om det finns karaktärer, berättelser och intriger kopplade till det som vi bryr oss om. handla om. Oavsett om du sitter vid ett bord och rullar tärningar eller läser en bok, är den känslomässiga kärnan i en berättelse avgörande. Worldbuilding tjänar karaktärer, dialog och handling – inte tvärtom.

Astarion, en mycket vacker och silverhårig vampyr från Baldur

(Bildkredit: Larian Studios)

hög hertz monitor

Berättelsen om Baldur's Gate 3 är exceptionell, inte på grund av var den utspelades, utan på grund av hur den skrevs. Allt från dina följeslagare, till musikmusiken, till fantastiska framträdanden, till den utmattande mängden mocap – det är allt Larian Studios, baby.

gra vi

Det betyder inte att 'D&Ds skräp och Larian gjorde det bra', snarare kommer Larians berättande följa studion i dess övergång från D&D. Vi kanske inte får mer Karlach, Astarion eller Gale – men vi kommer att lära oss om nya karaktärer, skapade med exakt samma omsorg. Jag är inte säker på att jag kan säga detsamma för vilka planer Wizards of the Coast än har för IP och karaktärer som den nu äger.

I slutändan tror jag fortfarande att Larian var det hjälpte av D&D. Bara det kända varumärkets erkännande har utan tvekan stärkt spelets framgång, en stark mekanisk grund (med vissa brister) hjälpte studion att designa en solid RPG, och de tjocka tonerna av nördlore var sannolikt fantastiska att arbeta med för sin flotta av författare.

Men Larian har gått från klarhet till klarhet – en styrka som byggts upp från en långsam och stadig tillväxtfilosofi som ger sina utvecklare möjlighet att göra bra saker, snarare än att jaga vinstmarginaler. Larian Studios behövde aldrig D&D, men det var trevligt att se att venndiagrammet blev en cirkel för en kort stund.

Nyheten att Larian flyttar till olika betesmarker gör mig dock bara exalterad inför vad som kommer härnäst – för jag har ingen aning om vad jag kan förvänta mig. Slå upp Massif Press, Swen. Göra Kasta in i ett tv-spel, jag utmanar dig dubbelt.

Populära Inlägg