Baldur's Gate 3-utvecklaren spelar ut den hemliga såsen: Spelare älskar att hitta en plats för att sedan 'hamna 2 timmar och 3 pussel senare i en offerkammare i en kult som mördar giraffer'

Gale trollkarlen flinar

(Bildkredit: Larian)

Baldur's Gate 3 är ett Larian Studios-spel, och hej hej, de där sakerna är täta – som CRPGs brukar vara. Långt ifrån de öppna RPG-spelen som är mättade med glada små uppgifter som lyckades dem, de flesta CRPG-spel placerar dig i ett stort likt område som är fullständigt rammat med grejer. Fängelsehålor, uppdrag, dialog, avlopp – i genomsnitt är en CRPGs värld mindre, men av Mystra är den full.

Det är en känsla som upprepas av världsbyggnadschefen på Larian Studios Farhang Namdar, som pratade med våra vänner kl. PLAY Magazine nyligen. I intervjun säger Namdar att Baldur's Gate 3 egentligen inte är ett spel med öppen värld i modern mening. Det är mer en kurerad öppen värld.'



Detta, säger Namdar, beror på vad han kallar 'en av de gamla Larians trosbekännelser', som håller upp spelets titelstad Baldur's Gate som ett utmärkt exempel. 'Varje byggnad behöver en historia, en hemlighet, en källare - helst också en liten trädgård, men i Baldur's Gate var [trädgårdarna] inte så vettigt.'

Jag upplevde mycket av detta på egen hand under mina genomspelningar, och staden Baldur's Gate överraskade mig definitivt mest. Varje plats du kan gå in på har något pågår, och trots att jag nästan har slutfört spelet tre gånger vid det här laget, ser jag fortfarande spelare vända på stenar som jag helt hade missat.

Akt 3 spoilers inkommande: Två färska exempel skummar av toppen av min kupol när jag skriver detta. För det första kan du direkt hitta Enver Gortashs föräldrar i ett hus någonstans, bara ... umgås. Lite sinneskontrollerad, men väldigt mycket levande och tillgänglig. För det andra, det finns en rörande hyllning till en fans far undangömd i ett ödmjukt hem som jag helt saknat. Jag har aldrig sett dessa galna platser, och jag kände att jag var ganska noggrann, men här är vi.

Den här typen av tätt packad design (som har en vana att också 'ja-och' slänga ner spelarna i ett kaninhål av uppdragslinjer) är också avsiktligt, säger Namdar. 'Spelare älskar att gå in på en till synes oskyldig apotekare och hamna två timmar och tre pussel senare i en offerkammare i en sekt som mördar giraffer.'

Jag själv kommer alltid att föredra en mindre, men ändå innehållsrik värld – även om det finns en del av mig som gillar det tanklösa flödet av Ubisoft-intilliggande checklistdesign. Det är något Larian är särskilt bra på, och vad studion än bestämmer sig för att göra härnäst , Jag ser fram emot en fräsch ny stad full av giraffdomare.

Populära Inlägg