Shadow of Mordor är värt att återbesöka bara för nemesis-systemet

Talion som sticker ett blad genom ansiktet på en orc

(Bildkredit: Monolith Productions)

Det finns få spelprestationer som är mer tillfredsställande än spänningen med att göra dödsfall i stealth actionspel. Den sötaste av bedrifterna kan vara prestationer eller tidsinställda löpningar eller trickskott, men det är något extra speciellt med en grudge kill. Shadow of Mordor , Warner Bros. actionspel 2014, var en fabrik för att tillfredsställa dödar med sitt nemesis-system som blev centrum för alla samtal om spelet.

hålla tillbaka översvämningen
Installera om

Den här artikeln dök upp först i Game Geek HUBmagazine nummer 393 i februari 2024, som en del av vår Reinstall-serie. Varje månad laddar vi upp en älskad klassiker – och tar reda på om den håller för våra moderna spelkänsligheter.



Efter att nyligen ha arbetat mig igenom andra stealth-romps som Styx: Master of Shadows och Hitman 3 , fick jag lusten att återvända till ett av det föregående decenniets gyllene barn för att se om det var allt jag trodde.

Sättet jag minns Shadow of Mordor var som en understudie till Assassin's Creed. Den har massor av klättring, möjligheter till tysta dödar, dödar från ovan och alla andra stabbiga smygfärdigheter i klassiska Creed. När jag kommer tillbaka till det, förväntade jag mig massor av vertikalitet, kopplingsdödar genom att använda miljön och några bra närstrider när allt går fel.

Jag hade delvis rätt. Jag tycker inte att Shadow of Mordors världsdesign och strukturer är så mycket att skriva hem om, såvida jag inte retroaktivt ger gamla Assassin's Creed-spel mer kredit än vad de också förtjänar. Shadow of Mordors sönderfallande Middle-earth-infrastruktur är till stor del repetitiv och inte alltför komplicerad.

Att klättra uppför ruiner och smygande krypa över rep som förbinder dem känns användbart nu, men ganska grundläggande. Det finns inte för mycket pussel eller utforskning i att spinna upp på sidan av samma trasiga stenbågar över hela kartan. Det är en bred men inte hög karta, strukturer och fästen med ett par våningar jämnt fördelade över de karga klipporna i hörnet av Midgård.

Själva världen kändes större vid den tiden men inger inte riktigt vördnad under det här decenniet – som att återvända till en barndoms lekplats och inse att jag kan sträcka mig upp och röra vid apstängerna som en gång verkade ganska skrämmande. Även om den inte har de höga strukturerna som jag kom ihåg dem som, är det fortfarande roligt att klättra och krypa över strukturer. Det krävs en viss upphävande av misstro i hur lätt det är för mig att tappa uppmärksamheten från en hord orcher bara genom att skala den motsatta sidan av en stenmur, men det får mig verkligen att känna mig smygande att göra det.

hur får jag tidig tillgång till Starfield

Att spurta över klipplandskapen och släpa upp torn, hoppa över luckor mellan byggnader med lätthet och springa längs rep som förbinder dem är den typ av mångsidig traversering jag hoppades på och som jag fick i spader.

Kamp eller flykt

Talion sticker en orc medan han täcker den

(Bildkredit: Monolith Productions)

Även om stadsplaneringen i Midgårdsruinerna känns helt okej, finns det fortfarande mycket tillfredsställelse i strid. Grunderna är till en början repetitiva – en knapp för att svänga Talions svärd och en annan för att rikta sin båge – men blir snabbt förvärrade när jag låser upp parering, välvning över orchernas huvuden, avrättningar och avslutande drag. Det hela väver ihop ungefär lika bra som jag minns med bara lite klumpig till Talions allmänna rörelse.

När jag går mot den allmänna platsen för en orkkapten på min dödningslista, börjar jag ofta med att huka mig i en bit buskar och använda en skicklighet fäst vid min båge för att locka bort närliggande uruker för att plocka av dem. Oundvikligen kommer jag att missa en, och att bli upptäckt av en orc blir till att slåss mot fem eller fler av hans grupp när de rusar på mig samtidigt.

Det är de svagare ögonblicken av standardstrider i Shadow of Mordor, som blir omringad och mobbad av ett gäng skurkar.

Det är de svagare ögonblicken av standardstrider i Shadow of Mordor, som blir omringad och mobbad av ett gäng skurkar. Det är till en början lite glädje i att slå orken framför mig, snabbt parera den som svänger på min rygg och välta över en annan för att fortsätta attacken. Men efter ungefär tio sekunder blir det klart att jag inte kan dra ett avslutande drag på den orc jag har fällt eftersom jag hela tiden parerar en annan, vilket avbryter det dödandet. Jag är omgiven av nästan döda orcher som bara lyckas täcka för varandra samtidigt som pilar regnar ner från den ena bågskytten jag inte plockade av. I en kamp mellan Talion och tio orc-småbarn vinner styrkan i antal till slut.

De där hundhögarna blir ohållbara och lämnar mig bara en utväg: vända svansen och springa. Eftersom dessa förpackningar med samlade orcher inte riktigt skingras på ett naturligt sätt, tvingar dessa misslyckanden att hantera folkmassan mig att välja på någon annan fästning, i hopp om att fiendens AI kommer att återställas och slå sig ner medan jag är borta.

De tillfällen då jag kan hålla ett slagsmål med stockorcher till ett antal anställda på tre eller fyra – avlossa ett snabbt pilbågeskott mot den som springer för att slå larm, döda den jag har fällt och sedan fånga in den sista angriparen Talions spöklika grepp för att förhöra honom för information om hans kapten – det är äran med Shadow of Mordors grundläggande strid.

Killtacular

Talion stealth dödar en orc

(Bildkredit: Monolith Productions)

halv tre

Den del av Shadow of Mordor som knappt har åldrats är dess nemesis-system. Dess metod för att skapa och jaga på agg blev dess avgörande funktion när den lanserades och av goda skäl. Nemesis-systemet dödar fortfarande.

Jag hoppade in i en ny räddningsfil av Shadow of Mordor och bestämde mig för att mitt personliga mål skulle vara att döda så många orkkaptener i Saurons armé som möjligt utan att någonsin låta dem återanställa nya talanger. Vilket huvuduppdrag?

Den del av Shadow of Mordor som knappt har åldrats är dess nemesis-system.

fusk för alla sims 4

Saurons armé har tre nivåer av orkkaptener som jag antingen kan snubbla på i det vilda eller plocka ut mindre orcher för att lära mig deras allmänna placering och så småningom deras styrkor och svagheter. Om jag någonsin dör för deras hand, kommer dessa orcher att lyftas upp en nivå och kan få ytterligare styrkor också. Så jag kommer bara inte att dö. Det är den utmaningen jag ställt till mig själv.

Jag började min mordrunda med mellanledningen i Saurons armé, vilka orcher som än hängde i närheten på den nedre stegen på stegen. De tre första dödarna är lätta nog – orkkaptener med små följe som mallar omkring i sönderfallande ruiner. Jag plockar snabbt av deras vakter och tar sedan ut varje kapten med ett kort svärdslagsmål och avrättningsdrag.

Nästa kapten lägger en skiftnyckel i mina planer. Han har Summoner-egenskapen, som låter honom ringa på hjälp när han är i fara. Alltså mina klagomål om otympliga skaror av orcher. Efter det verkar en orkkapten som jag definitivt dödade ha kommit tillbaka från de döda och överfallit mig när jag förföljer en av hans högre rankade bröder och säger att jag gav honom ett ärr, och visst har hans ansikte stora rosa svärdmärken . Varje efterföljande kamp kräver mer arbete eftersom jag hittar kaptener samlade i samma utpost, vilket kräver mycket mer finess från mina planer. Andra har egenskaper som gör dem rädda för vissa attacktyper, vilket tvingar dem att dra sig tillbaka och jag på jakt efter att köra ner dem.

Det är här Mordors smygaktion lyser: de fem minuterna jag ägnar mig åt att täcka en fästning för en orkkapten som är sårbar för nedtagningar. Jag sätter mig på sönderfallande valv och ser hans följe komma och gå, och lämnar honom aldrig helt öppen för mitt död-uppifrån-språng. Så småningom var jag tvungen att bestämma mig för om jag skulle spola ut honom genom att spränga en närliggande lägereld och riskera att han flydde, eller dyka mitt i hans posse för den där nedtagningen jag så gärna vill ha. Jag tillbringar flera timmar på min uppgift som orc-kaptensavskiljare utan att inse det. Så jag skulle säga att nemesis-systemet håller bra.

Framgången med nemesis-systemet kräver naturligtvis att andra spel använder det som inspiration. Och ändå har de inte gjort det. År 2021, efter några års försök att få det godkänt, förvärvade Warner Bros ett patent på 'Nemesis-karaktärer, nemesisfort, sociala vendettor och anhängare i datorspel', nemesissystemet som vi känner det. Vi har ännu inte sett det juridiskt verkställt på något offentligt sätt, men det hade en kylande effekt.

Patenterad eller inte, jag hoppas att vi kommer att se ansatser av nemesis-systemet från utanför Warner Bros. Även under ett annat namn, finns det spänning kring utvecklande fiender. Tills någon annan tar betet är Shadow of Mordor värt att återvända till.

Populära Inlägg