Half-Life 3: Den fullständiga historien om det bästa spelet som aldrig skapats

Gordon Freeman närbild av hans ansikte

(Bildkredit: Valve)

Hoppa till: Funktioner

Den här artikeln dök upp för första gången i Game Geek HUBmagazine nummer 387 i augusti 2023. Varje månad kör vi exklusiva funktioner som utforskar världen av PC-spel – från förhandsvisningar bakom kulisserna, till otroliga gemenskapsberättelser, till fascinerande intervjuer och mer.

Half-Life 2 var ett fenomen, ett spel så bra ett av de få klagomål som riktades mot det var att det inte fortsatte för evigt. 'Jag vill beklaga det faktum att det överhuvudtaget måste ta slut', skrev Rossignol. När tiden tyvärr stannade för Gordon på toppen av City 17's Citadel, var frågan på allas läppar: 'Vad är härnäst?' Valve skulle säkert inte lämna Alyx strandsatt bredvid en exploderande portal. Gordon skulle säkert inte förbli instängd i G-Mans limbo. Valve hade följt upp sin dags mest hyllade skytt med något ännu bättre. Det skulle säkert göra det igen.



Valves svar var oväntat och har bara blivit främmare allt eftersom åren blev decennier. Två expansioner, en VR-prequel, en mängd avbrutna spinoffs och en rykteskvarn så produktiv att det blev ett löpande skämt. Men aldrig den enda sak som Valve-fans har längtat efter mer än något annat, den där trion av magiska ord, Half-Life 3.

Valves undvikande av sin mest kända serie förbryllade spelare i flera år. Men det är inte 2010 längre, där de enda ledtrådarna till var Half-Life 3 befann sig var några kryptiska anspelningar från Gabe Newell och några grymt iscensatta internetbluffar. Det finns svar att få. Gräv igenom intervjuerna, nyheterna, ryktena och läckorna som har härrört från och kretsat kring Valve under de senaste 20 åren, och det är möjligt att bygga en överraskande komplett bild av Half-Lifes historia under dess långa frånvaro. Vi kan med tillförsikt svara på de två viktigaste frågorna – vad hände med Half-Life 3? Och varför klarade Valve det inte?

Halva livet 2

Punktinsättning

Half-Life 2 skärmdump

(Bildkredit: Valve)

Newell ser Half-Life 2 som en motor, en plattform eller i bästa fall en hel industri för sig själv.

Geoff Keighley

Den kanske största ironin i hela Half-Life 3-sagan är att Valve kanske aldrig hade tänkt göra ett tredje Half-Life-spel alls. Åtminstone inte i konventionell mening. Denna idé föreslogs av Valve innan Half-Life 2 hade släppts. Gömd i hörnet av PCZones recension av Half-Life 2 finns en boxout med titeln 'What's next for Valve?', där tidningen pressar Valves tidigare PR-man Doug Lombardi om idén att göra Half-Life till en trilogi. 'Jag vet inte var det ryktet kom ifrån,' svarar Lombardi. 'Det är bara ett av de rykten, som du hade med Star Wars. Vi vet ärligt talat inte hur många av dessa saker vi kommer att göra.'

Lombardis uttalande var sant, om än missvisande. I The Final Hours of Half-Life 2 förklarar Geoff Keighley Gabe Newells vision för Half-Life 2 innan den släpptes, som sträcker sig långt utöver bara en trilogi. 'Half Life 2 är inte bara ett spel', skrev Keighley. 'Newell ser Half-Life 2 som en motor, en plattform eller i bästa fall en hel industri för sig själv. Framöver kommer det att finnas motorlicenser, hundratusentals användarmodifieringar (mods), episodiskt innehåll, uppföljare, tillägg och expansioner.' Vissa delar av Newells vision skulle gå i uppfyllelse (Half-Life 2 saknar till exempel inte mods). Men idén om ett allestädes närvarande Half-Life-universum står i skarp kontrast till den moderna verkligheten.

När det gäller direktuppföljningar, antyder Keighleys förbigående omnämnande av uppföljare att Half-Life 3 var i etern. Men längre fram i artikeln blir det klart att Valve inte har några omedelbara planer på att bygga en rak uppföljare. Att göra Half-Life 2 var en blåmärken upplevelse för Valve. Det tog sex år i taget när de flesta spel vändes på två eller tre (som jämförelse gjordes det ursprungliga Call of Duty på 18 månader). Omkring två år av detta spenderades i kritan, där designers arbetade långa extra timmar för att få spelet gjort. Projektet startade om halvvägs, och förseningen av spelet från dess planerade releasedatum i september 2003 satte Newell under intensiv granskning från fans och press. Värst av allt var Valve tvungen att brottas med att en oavslutad version av spelet läcktes ut på nätet av en tysk hacker vid namn Axel Gembe.

När Half-Life 2 släpptes var Valves utvecklare utmattade, och Newell erkände då: 'Vi har absolut tuggat folk på det här projektet.' Därför var utsikterna att engagera sig i ytterligare en lång utvecklingscykel ofattbar: 'Vi måste först göra mindre och kortare projekt för att undvika utbrändhet.'

wordle.day svar

Avsnitt 1 och 2

Direkt ingripande

Half-Life 2: Episod 2 skärmdump

(Bildkredit: Valve)

Vid det här laget funderade Newell också på hur han skulle kunna utnyttja Valves nya digitala distributionsplattform Steam, som kunde kringgå hela processen med att köpa fysiska spel från butiker, och få dem i spelarnas händer mer direkt. En idé var att använda den för att leverera spel i kortare bitar, kallade 'avsnitt'. Det var ett försök att göra spel på ett nytt sätt, snabbare, med mindre mänskliga kostnader. Valve ville inte göra ännu en Half-Life 2, ett spel som krävde att det skulle uppfinna allt igen.

Dessutom gick de sex år som ägnades åt att göra Half-Life 2 inte bara till att bygga spelet. De involverade också att tillverka motorn, Source. 'Vi hade precis blivit bekväma med alla våra verktyg och vad vi kunde göra,' sa Ventildesignern Robin Walker i en intervju med Game Geek HUBabout Half-Life 2:s första expansion, då titeln Aftermath. 'Det är vanligtvis punkten då vi skulle gå iväg och tillverka nya verktyg - det ville vi inte göra.' Detta berodde delvis på att Valve trodde att det skulle ta ännu längre tid än vad det hade gjort med Half-Life 2, en poäng Newell förklarade i en intervju med Eurogamer strax efter lanseringen av avsnitt 1. 'Den ursprungliga Half-Life tog oss två år att utveckla . Med ett betydligt större team tog Half-Life 2 oss sex år att utveckla. Så vi tänkte att om vi skulle fortsätta vår trend med Half-Life 3 skulle vi i princip skicka efter att vi alla hade gått i pension.'

I samma intervju bekräftar Newell att Valve såg Half-Life 2-avsnitten som motsvarigheten till ett tredje spel. 'Förmodligen ett bättre namn för det skulle ha varit Half-Life 3: Episod 1', eftersom 'dessa tre [avsnitt] är vad vi gör som vårt sätt att ta nästa steg framåt.' Newell förklarar inte varför de behöll Half-Life 2-taglinen, men han utvecklar varför de ville få ut mer av historien snabbt, och säger att fansen 'inte ville behöva vänta så länge som de tidigare hade gjort för att ta reda på vad som hände'.

PC-spel nyheter

I den meningen var avsnitt 1 en framgång, som lanserades 20 månader efter Half-Life 2 i juni 2006. Detta var senare än Valve ursprungligen planerade, eftersom utvecklingen av Half-Life 2: Lost Coast and the Day of Defeat: Source tog vissa cykler', men det var fortfarande en betydande förbättring jämfört med den sexåriga vändningen av Half-Life 2. Gapet mellan avsnitt 1 och avsnitt 2 var ännu kortare, och det senare släpptes bara 16 månader senare i oktober 2007.

Valves plan verkade fungera. Det hade inte bara släppt två väl mottagna Half-Life-avsnitt på halva tiden det tog att göra Half-Life 2, utan det hade också funnit tid att göra Team Fortress 2, en av de bästa multiplayer-shooters, och Portal, en revolution i förstapersonsspel som tyst var The Orange Boxs MVP. Avsnitt 3 var tänkt att följa i hälarna av The Orange Box, planerat till julen 2007.

Avsnitt 3 kan hända

Förveckling

Half-Life 2: skärmdump av avsnittet som visar en storm på väg

(Bildkredit: Valve)

Det är inte klart när Valve formellt avbröt avsnitt 3, men det var i stort sett dött i vattnet när Portal 2 lanserades.

Julen 2007 kom och gick. Sedan kom och gick ännu en jul. Sedan en till. Och så en till. Valve var inte helt tyst i avsnitt 3 under den här tiden. Konceptkonst för avsnitt 3 avslöjades 2007, med mer läcker online året därpå. 2009 dök det upp en rapport om att Valve lärde sig teckenspråk för att göra en döv karaktär för avsnitt 3. Nyheten blev vagare allt eftersom tiden gick, och Newell talade om att 'bredda den känslomässiga paletten' i Half-Life 2010.

Det är inte klart när Valve formellt avbröt avsnitt 3, men det var i stort sett dött i vattnet när Portal 2 lanserades. Orsakerna bakom uppsägningen är tydligare, om än komplexa. Vid det här laget hade Valve börjat stöta på problem med den episodiska modellen. Det var tänkt att dra fördel av digital distribution, få spel i spelarnas händer snabbare och mer direkt.

Avsnitt 1 var faktiskt tänkt att vara en helt digital produkt. 'Om vi ​​gjorde det här utan Steam skulle vi behöva lägga [avsnitt 1] i en låda, vi måste börja räkna ut hyllutrymme över ett år i förväg', sa Walker till Game Geek HUBin 2005.

Ändå slutade avsnitt 1 med att släppas i en låda ändå, eftersom detaljhandeln fortfarande var för stor för att ignorera vid den tiden. Och återförsäljare tyckte att konceptet med episodiska spel var förvirrande. 'Vår erfarenhet av avsnitt 1 lärde oss att återförsäljare hade riktigt svårt att sälja en lågprislåda som innehöll ett nytt spel av hög kvalitet,' berättade Walker för mig 2017 för en artikel om tioårsjubileet för Orange Box, publicerad på Rock, Paper, Hagelgevär.

För avsnitt 2 försökte Valve lösa detta problem genom att kombinera det med Team Fortress 2 och Portal, vilket i huvudsak skapade ett premiumspel av tre mindre. Men enligt Walker förvirrade detta också återförsäljarna, eftersom multipack var reserverade för 'buntar med gamla titlar eller buntar med lågkvalitativa sådana'. Att göra Orange Box var också en organisatorisk mardröm jämfört med avsnitt 1. 'Själva processen hade den ganska omedelbara effekten av att vi sa, 'Jaha, låt oss inte försöka göra det igen!'

Team Fortress 2

(Bildkredit: Valve)

Samtidigt hade Valves erfarenhet av att skapa Team Fortress 2 öppnat företagets ögon för fördelarna med en live-service-modell. När han talade på Develop 2011, sa Newell: 'Med avsnitt tror jag att vi accelererade modellen och förkortade utvecklingscyklerna med den. Om du tittar på Team Fortress 2 så är det vad vi nu tycker är den bästa modellen för det vi har gjort. Våra uppdateringar och releasemodeller fortsätter att bli kortare och kortare.'

Andra faktorer spelade in i avbokningen av avsnitt 3. När spöket av Half-Life 2:s utveckling bleknade, hade Valve börjat bygga nya verktyg i form av Source 2. Dessutom, som Walker förklarade för Kotaku 2021, 'Half-Life har alltid varit en IP där jag tror att vi var intresserade att lösa en intressant kollision mellan teknik och konst som hade uppenbarat sig.' Avsnitt 1 förnyade sig helt enkelt genom sin episodiska karaktär, medan avsnitt 2 var en del av det unika experimentet som var Orange Box. Med avsnitt 3 hävdade Walker att Valve inte kunde hitta 'förundran eller öppning' för att göra avsnittet till en händelse som de tidigare två hade varit.

Avsnitt 3 kanske inte händer

Under radarn

Half-Life 2 konceptkonst med ett skepp som är fångat i en isspricka

(Bildkredit: Valve)

Även om avsnitt 3 aldrig släpptes, kan vi sammanställa en grov bild av hur det såg ut. Vi vet till exempel att det skulle ha centrerats kring Borealis, den mystiska isbrytaren skymtade först i ett videosamtal med Judith Mossman under avsnitt 1.

Spöket från Borealis har hemsökt Half-Life sedan utvecklingen startade på det andra spelet. Spelaren, som ursprungligen hette Hyperborea i Marc Laidlaws första utkast till Half-Life 2-manuset, anlände till City 17 på isbrytaren, inte via tåg som sågs i den slutliga versionen. Borealis flyttades sedan för att bilda ett senare kapitel i spelet, inklämt mellan två andra inställda kapitel kända som Air Exchange och Kraken Base. Alla tre kapitlen klipptes från den slutliga upplevelsen. Men tanken på Borealis dröjde kvar. När avsnitt 2 avslutas förbereder sig Gordon och Alyx för att ge sig av till arktis för att gå med Dr Mossman vid det svårfångade fartyget. Borealis utgör också länken mellan universum Half-Life och Portal. Byggd av Aperture Science, kan dockan där skeppet byggdes utforskas i Portal 2. En närliggande ljudinspelning av Cave Johnson förklarar att Aperture arbetade med experimentell Portal-teknik vid den tiden.

Utöver detta är det huvudsakliga beviset för Borealis betydelse i avsnitt 3 ett konstverk från 2007. Det visar ett skepp med bokstäverna 'B...EALIS' synliga på sidan, fångat i en isspricka med Combine-portaler som växer fram. från skrovet och en grupp grubliknande rådgivare som flyger genom det kyliga utrymmet. Senare delar läckt konceptkonst det polära temat, som visar isiga landskap utspridda med Combine-arkitektur, rebeller klädda i varma rockar och ett porträtt av Alyx.

Utspridda bland den konceptuella tundran finns ytterligare två spännande bilder. Den ena föreställer en silhuettfigur som stod i ett landskap av flytande öar, ungefär som de som ses i Xen-kapitlet i den ursprungliga Half-Life. En annan, krediterad till den tidigare Valve-artisten Ted Backman, visar en Advisor-värdkropp med ett människoliknande ansikte, utspridda bredvid en byst av Half-Life 2:s huvudantagonist, Doctor Breen. Känd som BreenGrub, delar bilden sitt namn med ett vilande Twitter-konto som drivs av Marc Laidlaw, som publicerade tweets i Breens torskfilosofiska retorik mellan 2012 och 2014.

BreenGrub-kontot skriver utförligt om Shu'ulathoi, Vortigauntens ord för rådgivare. 'Jag hade tillgång till kommunikation vid ett tillfälle. Till skivor. Till bevis.' En tweet säger: 'Det finns en värld. Hemmet för Shu'ulathoi. Vortigaunts vet vad det heter men jag vet inte.' 'Jag vet inte om det är en värld som kan hittas', antyder en annan. Laidlaw avslöjade sin närvaro bakom BreenGrub 2013 och twittrade: '@Breengrub är jag som har roligt med några saker som jag älskar. Det är inte en ARG.'

Om avsnitt 3 hände

Vår gemensamma djävul

Helikopter kraschar i en snöig dal

(Bildkredit: Valve)

Laidlaw är också källan till det mest detaljerade och omtvistade beviset som rör avsnitt 3:s sammansättning. 2017, efter att ha lämnat Valve året innan, laddade Laidlaw upp en novell till sin webbplats. Med titeln Epistel 3 finns karaktärer med könsbyte med liknande namn som Half-Life 2-rollerna (som Gertie Fremont och Alex Vaunt).

Den efterföljande historien fortsätter så här: Gertie och Alex kraschlandar sitt flygplan och beger sig genom en snöstorm till platsen för Hyperborea, där de finner det bevakat av en ad-hoc-fästning byggd av en utomjordisk styrka vid namn Disparate, som forskar om fartyget eftersom det 'pendlar in och ut ur vår verklighet'. Innan de kan infiltrera fartyget, fängslas Gertie och Alex av 'underhållare av vår tidigare nemesis' Dr Wanda Bree, vars 'back-up personlighet' har präglats in 'i en biologisk bank som liknar en enorm snigel' som vädjar till Gertie och Alex att avsluta sitt liv. Alex tror att Bree-Snigeln förtjänar hennes öde, men Gertie hävdar att hon 'kan ha gjort något för att påskynda snigelns död.'

Inte långt från Brees gömställe upptäcker Gertie och Alex Dr Jerry Maas, som angav platsen för Hyberborea, 'hållen i en disparat förhörscell'. De släpper Jerry och går ombord på skeppet, som börjar pendla mellan sin nuvarande nuvarande och en tidigare tidpunkt, närmare bestämt precis innan Disparate inledde sin Nine Hour Armageddon-invasion.

topprankade datorspel genom tiderna

Jerry och Alex bråkar om vad de ska göra härnäst. Alex vill förstöra Hyberborea, medan Jerry vill spara den för studier. Bråket förvandlas till ett slagsmål, vilket resulterar i att Alex skjuter ihjäl Dr Maas. Precis innan de förstör Hyperborea 'den där hånfulla trickstern' dyker Mrs X upp. Mrs X avviker med Alex och lämnar Gertie åt sitt öde. Men när Hyberborea teleporterar in i en disparat Dyson-sfär, räddas Gertie av Ghastlyhaunts som 'skiljde sina egna rutiga gardiner av verkligheten'. Gertie avslutar brevet med: 'Förvänta dig ingen ytterligare korrespondens från mig angående dessa frågor; detta är min sista epistel.'

Parallellerna mellan Epistel 3 och Half-Lifes värld är uppenbara. Ändå är äktheten av Epistel 3 som en sammanfattning av avsnitt 3 diskutabel. 'Min reaktion på epistel tre var till stor del, 'Åh, jag har sett den här typen av saker från Marc förut', sa Robin Walker till Kotaku i mars 2021. 'Det fanns aldrig ett dokument från Marc om, 'Här är den övergripande exakta saken det måste hända [i avsnitt 3].' Istället fanns det många dokument. När han pratade med Rock, Paper, Shotgun i år, uttryckte Laidlaw beklagande över att ha publicerat Epistel 3, och sa att han var 'förvirrad' vid den tiden, och sa att det 'skapade intrycket att om det hade funnits ett avsnitt 3, skulle det ha varit något liknande min disposition, medan i själva verket all verklig berättelseutveckling bara kan ske i degeln för att utveckla spelet'.

Om avsnitt 4 hände

Vi åker inte till Ravenholm

Ravenholm

(Bildkredit: Valve)

När han pratade med Eurogamer 2006, delade Gabe Newell några tankar om Valves strategi för att expandera Half-Life-universumet. Med hänvisning till Gearbox arbete med att göra expansioner för Half-Life, sa han: 'Jag gillar idén med expansionspaket som ger dig ett annat perspektiv på saker du redan har upplevt,' på frågan om han skulle vilja se HL2-tidslinjen igen han tillade, 'Vi kanske gör med expansionsprodukter eftersom det finns många roliga saker att utforska.'

Newell spekulerade inte. Vid det här laget hade arbetet redan börjat med ett fjärde Half-Life-avsnitt. Den gjordes inte av Valve, utan av Junction Point Studios, en ny utvecklare grundad från askan från Ion Storm Austin av Deus Ex-regissören Warren Spector.

Jag pratade med Spector om avsnittet 2017, och han avslöjade flera viktiga detaljer. Avsnittet skulle utspelas i Ravenholm och skulle ha beskrivit historien om dess fall. 'Vi ville berätta historien om hur Ravenholm blev vad det var i Half-Life-universumet,' mindes Spector. 'Förutom att fördjupa historien om Ravenholm ville vi se mer av Fader Grigori och se hur han kom att bli karaktären han senare blev i Half-Life 2.'

Avsnittet skulle också ha introducerat ett nytt vapen, Magnet Gun, som skulle skjuta ut magnetiska bollar som skulle dra alla närliggande metallföremål till sin plats. 'Du kan skjuta den mot en vägg tvärs över en gränd från en soptunna av tung metall! Soptippen skulle flyga över gränden och smälla in i väggen. Du kan föreställa dig effekten på allt som närmar sig dig i gränden - antingen klämt eller blockerat.'

Junction Point arbetade på avsnittet under 'ett fast år' någonstans mellan slutet av 2005 och mitten av 2007. Under denna tid producerade studion en 'vertikal skiva' som visade upp magnetpistolen och ett 'litet område som visade hur spelet skulle se ut när vi var klara'. Enligt Spector avbröts projektet till slut av Valve, vilket var 'frustrerande' för Junction Point. 'Vi hade precis börjat bygga vad jag tyckte var fantastiska grejer. Och det var då Valve drog ur kontakten.'

huvudkrabba

(Bildkredit: Project Borealis-teamet)

Det är inte klart varför avsnittet lades ner, men det är möjligt att Valve var missnöjd med det som Junction Point producerade. Kort efter avbokningen anlitade Valve Arkane Studios för att bygga en mycket liknande expansion, helt enkelt känd som Ravenholm, och skickade till och med över Junction Points Magnet Gun-prototyp som utgångspunkt.

Arkanes projekt gick betydligt längre än Junction Points, till den punkt där det finns en spelbar alfaversion i studion. Designad som ett fristående avsnitt skulle det ha förebådat återkomsten av Adrian Shepherd, huvudpersonen i Half-Life: Opposing Force. Shepherd skulle slå sig ihop med Fader Grigori, som hade skapat ett serum för att göra honom immun mot huvudkrabbbett, när paret utforskade ett 'slags experimentcenter' som tidigare var ett barnsjukhus. Ravenholm skulle innehålla Junction Points Magnet Gun, tillsammans med en spikpistol som används för att skapa ad-hoc elektriska kretsar för att lösa pussel. Grigoris experiment skulle ha sett honom mutera allt eftersom spelet fortskred och gradvis förvandlas till ett monster.

Precis som Junction Points projekt avbröts Ravenholm, påstås för att Valve ansåg att det var för dyrt. I ett e-postmeddelande till webbplatsen Lambda Generation, förklarade Marc Laidlaw: 'Vi kände att många av Ravenholms häftklamrar - huvudkrabbar och zombies! - var ganska utspelade.' Laidlaw tillade, 'det faktum att det skulle behöva äga rum någon gång före slutet av avsnitt 2' var en 'kreativ begränsning som skulle hämma projektet'.

Avsnitt 3 händer inte men Half-Life 3 kan hända

Våra välgörare

Gabe Newell

hur man sparar nere bg3

(Bildkredit: IGN)

När löftet om avsnitt 3 minskade, försökte spelgemenskapen förstå varför Valve skulle lämna Half-Life-historien oavslutad.

När löftet om avsnitt 3 minskade, försökte spelgemenskapen förstå varför Valve skulle lämna Half-Life-historien oavslutad. Den logiska slutsatsen var att Valve måste utveckla något större. Det är inte klart när berättelsen skiftade från att fokusera på avsnitt 3 till Half-Life 3, men idén var verkligen i övergång när två kanadensiska fans valde Valve-högkvarteret i augusti 2011, sittande på gräsmatta stolar med kartongskyltar där det stod, 'KANADA 4 UTGIVEN AV HALF LIFE 3,' och, 'HALF LIFE 3 ÄR DET LEFT 4 DEAD?' Gabe Newell hälsade piketterna och de fick till och med en rundtur på Valves kontor. Senare pratade Newell med Kotaku om händelsen och sa: 'De ville veta när avsnitt 3 skulle komma ut.'

Detta var inte den enda gången fans krävde mer information från Valve angående Half-Life. 2011 utvecklades en Steam-grupp som heter A Call for Communication (Half-Life) från en forumpetition som startade första gången 2009 och lockade 50 000 medlemmar i februari samma år (gruppen är fortfarande aktiv och firar sin tionde födelsedag 2021). I januari 2012 lanserade en grupp Steam-användare Operation Crowbar, köpte kofot på Amazon och skickade dem till Valve som en form av protest.

Dessa kan verka som små, berättigade stunts, men samtidigt verkade Valve inte hjälpa att reta sitt community med tips och anspelningar på ett nytt Half-Life-spel. I april tillfrågades Newell på skämt i en podcast 'När kan vi förvänta oss släppet av Ricochet 2?' som han svarade 'Vi skulle vilja vara supertransparenta angående lanseringen av Ricochet 2. Problemet är att vi tror att de vändningar som vi går igenom förmodligen skulle göra folk mer galna än att bara vara tysta om det. .' Två månader senare dök Newell upp i en video som smide en kofot. Frågade: 'Hej, är det ungefär klart?' Han svarade: 'De här sakerna, de tar tid.' Sedan, i augusti, dyker Newell upp i en annan video där han skämtar, 'Du får aldrig Half-Life 3 om du äter mig.'

Bland dessa vaga antydningar om Half-Life 3 fanns direkta påhitt. 2012 lade en aprilskämtare upp en bild på Steam av en falsk Half-Life 3-logotyp med orden 'Nu tillgänglig' under, vilket lurade flera legitima nyhetspublikationer. Spekulationerna om Half-Life 3 ökade avsevärt under 2013, när Valve uppenbarligen lämnade in en varumärkesbegäran i EU för namnet Half-Life 3. Att blåsa upp lågorna var en läcka från Valves buggspårningsdatabas Jira som avslöjade namnen på två utvecklingar. grupper, en med titeln Half-Life 3 och en annan listad som Half-Life 3-kärna. Men varumärket var falskt, medan giltigheten av Jira-läckan är omöjlig att bekräfta.

Half-Life VR

Uppenbarelser

En skäggig gammal vetenskapsman framför några bildskärmar

(Bildkredit: Valve)

Allt eftersom 2010-talet fortskred blev tipsen och ryktena mer korrekta. 2015 avslöjade Valve-programmeraren Jeep Barnett att företaget experimenterade med Half-Life-tillgångar i virtuell verklighet, men slutade för att bekräfta att Valve gjorde ett Half-Life VR-spel. 'Skulle vi vilja göra alla våra franchiseavtal i VR? Absolut, men vi har inte tillräckligt med tid eller folk. Så vi måste ta reda på vad som passar bäst, vad som spelar in på styrkorna med VR.' Senare samma år släppte Valve en VR-app, som innehöll en datasträng för något som heter HLVR.

Valve gjorde ett nytt Half-Life-spel, och det släpptes snart. Men det var inte Half-Life 3.

Sedan, i november 2019, kom nyheten som alla, men även ingen, väntade på. Valve gjorde ett nytt Half-Life-spel, och det släpptes snart. Men det var inte Half-Life 3. Istället var det Half-Life: Alyx, en VR-exklusiv prequel till Half-Life 2 som satte spelare i en ung Alyx Vances skor flera år innan hon träffade Gordon Freeman. För de som hade råd att spela det skulle Alyx visa sig vara värt att vänta och erbjuda all fantasi, spänning och innovation som förväntas av ett Half-Life-spel. Men dess avslöjande, PR-kampanj och obduktioner gav också ny insikt om vad som hände med Half-Life 3.

Det visade sig att Half-Life 3 hade funnits, om än kort. Mellan 2013 och 2014 hade Valve arbetat med ett projekt som kallas Half-Life 3 som blandade procedurgenererade möten med mer författade nivåer, vilket skapade en mer omspelbar upplevelse. Projektledaren, David Spreyer, påminde om hur de processuella systemen skulle fungera i Geoff Keighleys interaktiva artikel Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Spelet skulle hitta en byggnad, försegla alla fönster så att det bara fanns en väg in, placera en medborgare eller fånge någonstans i byggnaden och sedan befolka byggnaden med fiender.' Spreyer säger dock att prototypen 'inte kom särskilt långt' eftersom Valves nya motor, Source 2, var dåligt lämpad för att bygga en shooter vid den tiden. ”Det fanns ingen belysningslösning, ingen spara och återställa, ingen siktlösning. Det behövdes en enorm mängd teknik.'

Half-Life 3 var inte det enda Half-Life-projektet i utveckling under denna period. Avsedd att utgöra en del av 2016 års VR-spel The Lab, skapade Valve en prototyp för en FPS-upplevelse med Half-Life-tema som heter Shooter. Shooter beskrevs av Valves Jim Murray som 'en Half-Life-tur i en nöjespark', och Shooter hade potential, men Valve hade ont om tid för att göra den redo för lansering.

Valve hade också prototypat minst ett, och möjligen två andra VR-spel under denna period. Först var det Alyx & Dog, en påstådd VR-titel som såg spelare utforska Half-Life-världen som Alyx med Dog som följeslagare. Lite är känt om spelet, men det finns konceptkonst från Valve som visar Alyx och Dog genom en rad olika miljöer. Runt 2015 började Valve utveckla Borealis, ett VR-spel med tema kring Valves svårfångade spökskepp ledd av Marc Laidlaw. 'Det var för tidigt att bygga något i VR,' sa Laidlaw till Rock, Paper, Shotgun. 'Det hela avdunstade ganska snabbt.' Existensen av detta projekt ger också tilltro till Robin Walkers påstående att Epistel 3 inte nödvändigtvis representerar det kanoniska slutet på Half-Life-berättelsen.

Half-Life: Alyx och Dog Valley landskapsbild

(Bildkredit: Valve)

Alyx release verkade fylla de luckor som Valve lämnat under det senaste decenniet. Men det kan fortfarande finnas mer vi inte vet om Half-Life 3. I februari i år laddade Half-Life YouTube r Tyler McVicker upp en video till YouTube där han diskuterar 'en konversation' han hade med en 'tidigare Valve-anställd' ', om en prototyp av Half-Life 3 som låter väldigt annorlunda än vad David Spreyer avslöjade kring lanseringen av Alyx.

Enligt McVicker skulle denna iteration av Half-Life 3 börja med Gordon Freemans uppvaknande i Aperture Science, 20 år efter händelserna i Half-Life 2. Freeman skulle sedan resa till en stad i 'Amerikas förstörda ruiner' och gå med i en raggtag grupp av rebeller som ser honom som en 'förbannelse istället för en messias'. Utrustad med en ny 'robotarm' som 'effektivt förvandlade honom till den sista luftbändaren', skulle Gordon fortsätta till en anläggning som drivs av Cremators och övertyga dem om att hjälpa honom störta ledarskapet i denna amerikanska stad. McVicker hävdar att denna prototyp skulle ha varit under utveckling runt 2013-2014 och avbröts 2015 på grund av 'intern konflikt' inom Valve om huruvida nästa Half-Life ska vara plattskärm eller VR.

muddergranskning

Det är svårt att veta hur seriöst man ska ta detta. McVicker själv säger att hans ord ska ses som spekulationer tills Valve bekräftar något annat. Ändå är det värt att undersöka i ljuset av vad Valve redan har bekräftat om Half-Life 3. Även om McVickers kontur låter väldigt annorlunda än David Spreyers prototyp, gör ingenting McVicker säger att de två är inkompatibla. Spreyer diskuterar faktiskt aldrig historien eller världsbyggnaden för sin prototyp, bara den processuella mekaniken. Dessutom är utvecklingsfönstret ungefär detsamma. Därför är det möjligt att McVickers kontur representerar det bredare narrativa konceptet för Spreyers mekaniska prototyp.

Half-Life 3 hände inte

Punktextraktion

Ett par snälla händer

(Bildkredit: Valve)

Sammanfattningsvis, den utmanande utvecklingen av Half-Life 2 lämnade Valve motvilligt till idén att bygga ett konventionellt tredje Half-Life-spel, så företaget valde att släppa Half-Life 3 i bitesize episoder, vilket gör projektet mer hanterbart och dra nytta av Ånga. Ändå var den episodiska modellen föråldrad 2007, och Valve kunde inte hitta ett sätt att göra avsnitt 3 till en konstnärlig lösning på ett tekniskt problem som avsnitt 1 och Orange Box hade varit. Så småningom avbröts avsnitt 3, och genom internetspekulationer och Valves kryptiska anspelningar blir berättelsen att nästa Half-Life-spel kommer att vara Half-Life 3.

Efter att ha slutfört Portal 2 kände Valve sig redo att ta sig an grundspelsutveckling igen, och när man började bygga Source 2 experimenterade man också med antingen en eller flera Half-Life 3-prototyper, varav en definitivt innehöll procedurgenerering, medan en annan kanske har involverat Freeman som befriar en amerikansk stad med en fysikförstärkt robotarm.

Sedan, i juli 2012, dyker John Carmack upp på E3 med den tidiga prototypen för Oculus Rift, och Valve ser i VR en revolutionerande teknik som kan användas för att göra en landmärke i Half-Life-titeln. År 2015 är Half-Life 3 död, och Valve börjar utveckla Half-Life: Alyx året därpå och släpper spelet för att hyllas i mars 2020.

Efter allt detta, 16 år och ett helt nytt spel, lämnade Valve fansen i nästan exakt den position de hade varit i tidigare, dinglande över kanten av en berättande klippa utan någon upplösning i sikte. Men en sak har förändrats. Vi vet nu att Valves intresse för att göra Half-Life-spel finns kvar, och kan faktiskt ha vuxit under utvecklingen av Alyx. Jämför Robin Walkers ord om lanseringen av Half-Life: Alyx med hur Valve pratade om att avsluta Half-Life 2. 'Vi gillade verkligen att göra det här spelet', sa Walker till Kotaku i mars 2020. 'Jag tror att vi verkligen skulle vilja behålla gör några spel som detta igen.'

Populära Inlägg