Phasmophobia är det bästa spökspelet som någonsin gjorts

(Bildkredit: Kinetic Games)

Skräckspel skrämmer mig inte. Det finns så många som ryms under det paraplyet, från Resident Evil till Amnesia, och de flesta slår välbekanta beats: några bra jump-scares, rädslan för att bli förföljd, otäcka monster och läskiga ljudeffekter. Jag tycker om alla dessa upplevelser, men även när saker och ting blir intensiva är jag aldrig riktigt rädd.

Phasmophobia är ett spel som kommer in i ditt huvud. När du spelar existerar inte den verkliga världen. När du slutar har någon aspekt sipprat in i verkligheten. Det här spelet har lämnat mig själv och mina följeslagare inte så mycket chockade som förvirrade, adrenalinspända och chattande i timmar efteråt om vad som just hände.



Den bästa sammanfattningen av Phasmophobia skulle vara ett detektivspel om spöken. Du spelar som en av upp till fyra utredare som går in på olika platser, från vägkantshus till ett asylboende, och försöker identifiera vilken typ av ande den hemsöks av, och sedan lämnar du. Även om det finns en seriös Ghostbusters-vibe här finns det ingen egentlig sprängning: du är före-Ghostbusters, om du vill, bara där för att ta reda på vilken typ av hot detta är.

(Bildkredit: Kinetic Games)

För detta ändamål har du olika delar av utrustning, alla enkla i användbarhet, lagrade i en skåpbil som fungerar som lagets kommandohuvudkvarter på varje plats. Det finns en ficklampa som nästan alltid upptar en av dina tre lagerplatser (VR-spelare får fyra platser, vilket verkar lite orättvist). EMF-läsaren är PKE-mätaren med ett annat namn, en liten låda som börjar lysa upp i närvaro av spöklik aktivitet. En UV-ficklampa visar spöklika fingeravtryck eller fotspår. En termometer upptäcker fall i rumstemperatur.

Allt detta kan få spelet att låta ganska grundläggande, som att du bara springer in i ett hus med en EMF-läsare, hittar ett spöke och det är klart. Tja, prova det första gången du spelar och lycka till. Phasmophobias geni är att detta är ett spel av återhållsamhet och subtilitet. Att upptäcka spökena är alltid bara en tidsfråga: den verkliga skönheten är att detta bara är början.

Phasmophobias geni är att detta är ett spel av återhållsamhet och subtilitet.

Phasmaphobia invaggar dig med några avslappnade spökar, lätt nog att sätta fast och aldrig ett hot, men efter det tar handskarna av. Att hitta var ett spöke hänger omkring är en sak – och i de vidsträckta senare nivåerna kan det vara en jordisk syssla. Ta reda på vad det är? Det är en helt annan fråga.

(Bildkredit: Kinetic Games)

hitta halsin bg3

Spelarkaraktären har gränser. Du kan inte röra dig snabbt, du kan bara bära tre föremål och så, även efter att ha tränat ut var ett spöke kan vara, måste du gå tillbaka till platsen flera gånger med olika utrustning. Varje typ av spöke kommer (så småningom) att ge tre typer av bevis - till exempel är att sätta igång EMF på nivå 5 ett bevis, minusgrader är ett annat, och att se spökskrivning skulle vara ännu ett.

Det är här saker och ting börjar bli fascinerande, skrämmande och till och med spännande. Spelet gör dina första jakter relativt skonsamma, sedan går spökena upp ett snäpp. De börjar märka dig snabbare. De kommer att börja bråka med dig. Kanske tappar du tillfälligt koll på laget och hör sedan ett omisskännligt andetag passera nära ena örat. Kanske ser du till och med en siluett för en sekund.

Phasmophobias spöke kommer att döda dig, men oftare än inte kommer de helt enkelt att skrämma dig och ditt team. Jag har varit blyg eftersom att prata i detalj om ett spel som detta riskerar att förstöra några av dess bästa överraskningar, men jag ska ge ett exempel.

(Bildkredit: Kinetic Games)

Det var ett gatuhus. Kartorna är tre gatuhus, två bondgårdar, en skola (stor) och en asyl (stor och förvirrande). Det här var ett som mitt team hade hanterat tidigare, och vi identifierade snabbt ett barns sovrum på övervåningen som någonstans som spöket gynnade.

Kanske tappar du tillfälligt koll på laget och hör sedan ett omisskännligt andetag passera nära ena örat.

När vi satte upp vår utrustning satte något igång billarmet i garaget på nedervåningen. Två gick ner medan de andra satte klart. De stängde av larmet och vi träffades via radio vid ytterdörren. Sedan började lamporna blinka och vi hörde hur dörrarna låstes.

Jag gömde mig modigt i ett skåp. Efter en eller två minuters radiotystnad omgrupperades tre av oss men en var nu död i hallen. Vi gick till skåpbilen och gick tillbaka till barnets sovrum med mer utrustning. När vi ställde upp gick billarmet igen. Mina kamrater gick för att stänga av den, och jag stannade för att ställa i ordning de sista redskapen.

(Bildkredit: Kinetic Games)

bra skrivbord för spel

Jag avslutade, vände mig om och gick mot dörren och såg sedan hur andedräkten frös framför mig. Jag hörde mitt hjärtslag, lamporna började blinka och ett litet barns siluett blinkade i ögonvrån. Vad som exakt hände sedan ska jag överlåta till din fantasi, men när du väl är död kan du observera och lyssna på dina tidigare följeslagare från ett blåupplyst rike där du kan se spöket men inte kan hjälpa längre.

Nyckeln till Phasmophobia är ljuddesignen: du måste köra röstchatt genom själva spelet, och sedan finns det en lokal chatt och ett radiochattalternativ. Skillnaden spelar roll eftersom spökena kan 'höra' dig. Faktum är att vissa spöken kommer att tala till dig och till och med svara på ett föremål som kallas Spirit Box som låter dig ställa frågor.

Men spökenas 'hörande' element är så mycket mer än det kan tyckas, för vad det verkar göra är att fånga upp stämningen i ditt team. Den reagerar när folk är rädda och säger förhastade saker som 'låt oss bara gå härifrån.' Jag har sett människor försöka medvetet provocera det, och får absolut ingenting, och två minuter senare när de är isolerade för en bråkdel av en sekund skjuter något från mörkret och sliter sönder dem. Jag kan inte berätta hur det är att gömma sig tyst i minuter och sedan höra någon säga 'Jag tror att det är borta.'

(Bildkredit: Kinetic Games)

Som allt detta antyder ligger Phasmophobias storhet i de mänskliga interaktioner som den är inrättad för att provocera. Den vet att inget spöke någonsin kommer att vara så skrämmande som det i ditt huvud, och visar verklig återhållsamhet i hur det använder små händelser och subtila ledtrådar för att bygga en atmosfär som, när den är som bäst/värst, kan vara helt skrämmande.

Phasmophobia är ett spel med tidig tillgång och återspeglar detta: multiplayer fungerar genom lobbyer, det finns ett utjämningssystem men ingen riktig övergripande struktur, och det behöver de nya kartorna och spöktyperna som säkert kommer att komma med tiden.

Men det bankande hjärtat i den här upplevelsen liknar inte något annat jag har spelat. Upplevelsen beror på kamratskap och kommunikation, såväl som en anständig smäll av tapperhet, och spökena kommer att bråka med den kombinationen på sätt som är lika överraskande som skrämmande. Även när du är erfaren, även när den första rädslan för det okända har passerat, kommer Phasmophobia med skit som kommer att göra dig vit.

  • Phasmophobia krucifix : Hur man använder det
  • Phasmophobia spirit box : Frågor du kan ställa
  • Fasmofobi kladdar sticks : Hur man använder dem
  • Phasmophobia spöktyper : Varje skrämmande ande listad
  • Phasmophobia Ouija-bräda : Frågor du kan ställa

Populära Inlägg