Assassin's Creed Mirage recension

Vår dom

Assassin's Creed Mirage är inte den triumferande återgången till äran som jag hoppades att den skulle vara, men det är ett bra första hugg.

Game Geek HUB har din ryggVårt erfarna team ägnar många timmar åt varje recension, för att verkligen komma till hjärtat av det som betyder mest för dig. Läs mer om hur vi utvärderar spel och hårdvara.

BEHÖVER VETA

Vad är det? En återgång till Assassin's Creeds smygande dagar.
Utgivningsdatum 5 oktober 2023
Räkna med att betala /£35
Utvecklare Ubisoft Bordeaux
Utgivare Ubisoft
Recenserad den GeForce RTX 2080 SUPER, i9-9900KS, 32 GB RAM
Steam däck Utan stöd
Länk Officiell sida



£24,99 Se på Amazon Lågt lager £25,85 Se på ShopTo.Net £44,99 Se på Ubisoft Se alla priser (5 hittade)

Det är inte ofta som ett tv-spel med stor budget känns som att det gjordes enligt mina exakta önskemål, och ändå existerar Assassin's Creed Mirage. Det som en gång var avsett att bli en expansion för Assassin's Creed: Valhalla växte till en fristående återgång till det bästa från serien som värderade stilfulla dödsfall, rörelsefrihet och smyg över uppdragsloggar och utrustningsresultat. Andligt sett är det en rak blick.

Detta är det renaste stealth-spelet som Ubisoft har gjort under 15 år av AC, tätt med tak, ziplines och fluffiga vagnar med hö i en av de vackraste städerna som någonsin har realiserats i ett videospel. När jag sitter uppe på en avsats och studerar vaktrutter, noterar gömställen mentalt eller planerar en riskfylld klättring, känns Mirage som Ubi i toppen av sitt spel. Det är därför synd att den flytande smyg-sandlådan dras ner av alla dåliga saker som den ärver från de senaste sex åren av AC RPG-spel – spammiga strider, flytande karaktärsrörelser och parkour som aldrig riktigt flyter så bra som det är tänkt.

Jag vill så gärna att klassiska Assassin's Creed ska vara tillbaka som jag trodde det kunde vara , men i sin fulla 20-timmarsdos är Mirage mer som en språngbräda.

mördare

(Bildkredit: Ubisoft)

Ren död

Mirage måste ha varit ett intressant första huvudprojekt för Ubisoft Bordeaux – en ung studio som grundades 2017 och som fram till Mirage bara hade hjälpt till med större AC-spel och gjort Valhalla DLC. Mitt sinne förvirrar när jag försöker reda ut exakt vad 'klassisk' betyder i en serie som förändras så mycket från spel till spel. För vissa betyder klassisk AC Ezio-eran, där stealth alltid var extremt valfritt och att kedjedöda 15 vakter var enkelt och roligt. För andra är klassisk AC att kapten på ett piratskepp, köpa skyltfönster eller rekrytera lönnmördare till brödraskapet.

Varje uppdrag är en liten sandlåda med flera rutter och vakter som kan plockas av, kringgås eller helt enkelt undvikas med ett välövervägt smyg.

Som nordstjärna valde Bordeaux det allra första Assassin's Creed, ett landmärkespel som var unikt 2007, men som hade förenklade smyguppdrag och repetitiva uppdrag. Mirage spolar tillbaka klockan några hundra år före Altaïrs tid för att berätta ursprungsberättelsen om Basim Ibn Ishaq, en central karaktär från Valhalla som fick sina ränder på jakt efter de gamla orden (namnet för tempelriddare före korstågen) på 800-talet Bagdad.

Det briljanta med Mirage är hur det förenar Ubi Montreals ursprungliga vision om social stealth med en modern tolkning av vad en bra stealth-nivå är: varje uppdrag är en liten sandlåda med flera rutter och vakter som kan plockas av, kringgås eller helt enkelt undvikas med väl genomtänkt smygande. Med den extra bonusen av en örn som gör att Basim kan scouta ut begränsade områden från himlen, har det aldrig varit så kul att faktiskt vara lömsk i ett AC-spel.

Det hjälper att Mirages verktygsväska inte bara är en karusell av olika sätt att döda människor – Basim bär på sömnpilar, icke-dödliga fällor, bullermakare, rökbomber och några kastknivar när det är du eller dem. När det är dags att döda låter Basim sitt dolda blad tala, vilket jag tyckte var en uppfriskande begränsning som uppmuntrar ärligt till gud att smyga över seriens gamla idé om smygande som vanligtvis gick ut på att 'skjuta varje vakt du stöter på med' en pistol eller armborst innan de ser dig.'

mördare

(Bildkredit: Ubisoft)

Jag är ett stort fan av Mirages strömlinjeformade prylar. Var och en tjänar ett annat syfte och kan komma i kläm vid make-or-break-stealth-ögonblick, men jag älskar särskilt sömnpilarna. Att skicka en vakt till snoozeville är mycket bättre än att sticka en kniv i huvudet eftersom en vakt som upptäcker en död kropp går i beredskap, medan en sovande vakt bara vaknar och går tillbaka till sin normala rutt.

'Hög alert' är ofta ett överväldigande straff för slarv i smygspel när AI:n bara låtsas som att de letar efter dig lite hårdare än tidigare, men Mirages vakter gör verkligen ett steg uppåt. Varnade vakter går oförutsägbara rutter, kollar gömställen som de vanligtvis ignorerar och till och med lär sig hur man slår upp.

För Mirages största berättelsemord, går Bordeaux den extra milen med 'black box'-uppdrag som erbjuder en handfull olika påramper för rena, filmiska dödar som liknar Hitmans 'uppdragsberättelser'. Dessa uppdrag är på mycket större platser än resten av spelet, och brukar innebära att Basim måste socialisera ett möte med målet eller, vid några tillfällen, ta på sig en förklädnad. Ibland var dessa ögonblick lite för handgripliga för mig, men utdelningen är cool. Svarta lådor är inte så storslagna och komplicerade att jag någonsin fick lusten att spela om dem, men om jag någonsin skulle börja en andra genomspelning skulle jag vara nyfiken på att se hur olika de kan spela ut.

Mirage ombildar seriens sociala smygerbjudanden på smarta sätt också: de flesta föreningar kan valfritt infiltreras genom att blandas in i en skara konkubiner eller en personlig handelseskort. En hårt bevakad grind kan rensas genom att hyra legosoldater eller kasta ett mynt till en närliggande musiker. I de gamla spelen kostar sociala lösningar bara lite valuta i spelet, men i Mirage kostar deras tjänster unika mynt som bara kan tjänas genom att slutföra sidokontrakt för den relevanta fraktionen (handlare, lärda, legosoldater) eller genom fickstölder, om du har tur.

Mer än någonsin tidigare under 15 år av den här serien känner jag mig som en verklig lönnmördare i Mirage, inte en gladiator.

mördare

(Bildkredit: Ubisoft)

Ta ett hugg på det

Ingenstans stämmer det mer än när stealth slutligen bryter. Mirages strid är en märklig rekonstruktion av seriens klassiska svärdskamp – komplett med ett motdöd som låter Basim omedelbart avsluta vakterna efter en lyckad parering – med samma grundläggande känsla som Valhallas grötig gruppstrid. Det är funktionellt, men också väldigt fult. Fiender misslyckas med att reagera på blixtrande hits, animationer avbryts på ett besvärligt sätt mellan varandra och karaktärer har en fånig glöd när de attackerar. Det här är alla designbeslut som började med Origins 2017, och jag fortsätter att tycka att det är den värsta delen av moderna Assassin's Creed. Jag skulle ta Brotherhoods fördummade kedjemord som såg bra ut men som i princip spelade sig själv, över detta.

Det spelar dock inte så stor roll som du kan förvänta dig att striden suger, eftersom jag tillbringade väldigt lite tid med att använda den. Basim är en glaskanon och går ner i en handfull träffar, så jag brukar följa laddningsskärmens råd och springa iväg om mer än tre vakter omringade mig, eller låta dem döda mig och få en do-over från en generös checkpoint . Motdöden hjälpte till att göra de flesta av mina slagsmål korta, och jag inser att att bryta smyg med några få vakter i ett isolerat rum inte kommer att spränga mitt skydd överallt (som brukade driva mig uppför väggen förr i tiden).

mördare

(Bildkredit: Ubisoft)

Parkour har upplevt en lika besvärlig övergång från Valhalla-motorn. Det är fantastiskt att du inte kan bara Zelda upp på en plan yta längre, och Bordeaux har fångat några vackra nya parkour-animationer som hjälper Mirage att se ut som de gamla spelen. Men det gör det inte riktigt känna som de gamla spelen.

Basim stammar ofta på kanten av en kant istället för att hoppa dit du uppenbarligen vill att han ska gå och hoppar onaturligt högt upp på väggar på ett sätt som är snabbt, men ofta minskar behovet av att tänka på var du klättrar. Vissa byggnader är placerade precis så långt ifrån varandra att Basim inte kan hoppa mellan dem även om det ser ut att kunna, vilket tvingar ner alldeles för många kanonkulor i marken. Du har helt enkelt inte lika mycket kontroll som de gamla goda dagarna – sidosprång från wallruns är borta, och Bordeaux bestämde sig för att inte ta tillbaka Unitys smarta 'parkour down'-knapp som gav spelarna välbehövlig input i automatiserad freerunning.

Det finns en 'gå ner'-knapp i Mirage, men den fungerar bara om du står helt stilla och vill hänga av en avsats. Den delar också samma knapp med smygläge, vilket ledde till ständiga oavsiktliga hukningar och mer än några dåliga ord slungades mot min bildskärm.

mördare

(Bildkredit: Ubisoft)

Den runda staden

Jag har aldrig spelat ett öppen världsspel med stor budget som är så uppenbart förälskad i platsen det visar.

Den frälsande nåden av Mirages parkour är Bagdad själv, som är så konsekvent vacker och levande att jag aldrig hade något emot att släppa ut på gatorna. Byggnadsfasader är överdådigt dekorerade med blommor, medborgare för hela konversationer när du handlar för vapenuppgraderingar och kläder (mest på arabiska, även när du spelar på engelska), och marknader kantas av löjligt vackra mattor som jag avundsjukt vill piffa upp mitt tråkiga kontor .

Jag har aldrig spelat ett öppen världsspel med stor budget som är så uppenbart förälskad i platsen den visar, och Mirages största skyltfönster av den kärleken är dess 'History of Baghdad'-codex: ett uppslagsverk med dussintals samlarhistoria som spänner över regionens historia. ekonomi, regeringar och kulturella bidrag. Codexen är förvånansvärt detaljerad, och den bästa touchen är bifogade foton av verkliga artefakter (keramik, vågar, linne, konstverk) från den tiden som till och med noterar museet där du kan gå och se dem själv.

Jag tillbringade, konservativt, en fjärdedel av min speltid på att jaga och sluka varenda codex-post jag kunde hitta. En imponerande bedrift för Bordeaux, från någon som rutinmässigt var tvungen att kämpa mot sömnen i historielektionen. Jag förväntade mig inte att spela Mirage och komma iväg och tänka på hur det brukade vara ett jobb att besöka marknadsstånd och se till att försäljare inte tynger sin våg för att lura kunder.

mördare

(Bildkredit: Ubisoft)

Ärligt talat önskar jag att Mirage var lika intresserad av dess ursprungliga berättelse som den period den utspelar sig i. Öppettiderna gör ett bra jobb med att introducera Basim och etablera det centrala mysteriet kring den läskiga djinni som spökar hans drömmar (och kanske Animus), men den tråden blir snabbt åsidosatt när du väl släpps loss i Bagdad. Köttet i Mirages berättelse är en handfull frånkopplade undersökningar av varje Ordermedlem du jagar. Jag mådde bra och brydde mig helt enkelt inte om Mirages knappt där intrig fram till dess slut, vilket var kort, oviktigt och väldigt förvirrande om du inte avslutade Valhalla.

Det är konstigt hur nära det här spelets historia är knuten till ett annars orelaterade spel. Du behöver i princip spela Valhalla (eller titta på en förklarare) för att förstå vad Basims hela affär är – med andra ord, det spelar ut som en expansion istället för sin egen grej. Assassin's Creed är känt för sina dåliga slut, men den här finns där uppe.

diablo 4 orubbligt kött

Ingen tid bortkastad

Som utlovat kommer en Mirage-playthrough att ta sig runt 20-25 timmar. Även med ett tydligt minne av när ett 25-timmarsspel ansågs långt, kan jag inte låta bli att känna att Mirage är lite kort. Utan tvekan har ett decennium av spel i öppen värld som jagar de 100 timmar långa höjdpunkterna i Skyrim och The Witcher 3 omkopplat min hjärna, men det är också sant att Mirages karta är lite gles för hur stor den är: om du inte driver en berättelse uppdrag eller kontrakt (som bara är kortare berättelseuppdrag), det finns inte mycket att göra i mellanrummen än att öppna kistor, låsa upp codexposter och samlarföremål för ficktjuvar.

mördare

(Bildkredit: Ubisoft)

Det är mycket mer logiskt varför Ubi bestämde sig för att prissätta Mirage till . Jag gillar att det här är ett fokuserat äventyr, och jag tror att dess avsky för uppblåsthet i öppen värld är ett avsiktligt drag för att skilja det från RPG-spelen, men jag erkänner att jag faktiskt saknar en del av den uppsvällningen, om så bara för att AC brukade göra det ganska bra. väl.

Att köpa upp egendom, samla fjädrar och sköta ett lönnmördarbrödraskap var enkla, roliga distraktioner från huvudberättelsen som gav struktur till Ezios trampiga marker, och Black Flags sjökåkar är fortfarande några av de bästa samlarobjekten som någonsin har kommit till. Jag ville ha fler ursäkter för att fortsätta som Basim och kamma över varje tum av Bagdad.

Mirage blir så nära bra att det är irriterande, men också uppmuntrande. Det kanske inte är den fullständiga återgången till formen som jag föreställt mig, men det är det bästa stealth-spelet som någonsin haft Assassin's Creed-namnet på sig, och jag hoppas att Ubisoft ser denna nya 'klassiska' gren av AC som något att bygga vidare på. Jag skulle älska att se vad Bordeaux kan göra med ännu en slagträ – och förhoppningsvis mer tid för att utveckla parkour, bygga ännu en fantastisk stad och kanske tänka om allt om strid.

Jag är exalterad över Assassin's Creed för första gången på ett decennium, och det känns bra.

Assassin's Creed Mirage: Prisjämförelse Amazon Assassin's Creed Mirage (PS5) £44,99 £24,99 Se Affären upphörtors 6 juni 2024 Amazon främsta Mördare £44,99 £24,99 Se ShopTo.Net ShopTo.Net £44,99 £25,85 Se Lågt lager Mördare Ubisoft £44,99 £25,85 Se £44,99 Se Vi kontrollerar över 250 miljoner produkter varje dag för de bästa priserna som drivs av The Verdict 77 Läs vår recensionspolicyAssassin's Creed Mirage

Assassin's Creed Mirage är inte den triumferande återgången till äran som jag hoppades att den skulle vara, men det är ett bra första hugg.

Populära Inlägg