Destiny 2: Lightfall recension

Vår dom

En nedslående kampanj och en omarbetning av sandlådan som visar lovande, men som känns som att det fortfarande är några stora balansfläckar från att lämna spelet på ett bra ställe.

Game Geek HUB har din ryggVårt erfarna team ägnar många timmar åt varje recension, för att verkligen komma till hjärtat av det som betyder mest för dig. Ta reda på mer om hur vi utvärderar spel och hårdvara.

Behöver veta

Vad är det? Den femte Destiny 2-expansionen. Den här är väldigt lila.
Utgivningsdatum 28 februari 2023
Räkna med att betala /£40
Utvecklare Bungie
Utgivare Bungie
Recenserad den Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Steam däck Utan stöd
Länk Officiell sida



dyng eater questline

En expansionslansering är ett viktigt ögonblick för Destiny 2, och inte bara på grund av den nya kampanjen, destinationen och raiden var och en medför. Expansioner är också en avsiktsförklaring – att göra dramatiska, genomgripande förändringar i sandlådan som förändrar själva känslan av spelet i stort. Förra året, med The Witch Queen, började Bungie processen att omarbeta spelets ursprungliga underklasser, och resultaten var minst sagt potenta. Beväpnad med en ny, mer flexibel uppsättning verktyg skapade Guardians några av de mest kraftfulla byggen i spelets historia.

Lightfall, däremot, har en föga avundsvärd uppgift: att få spelare entusiastiska över sina coola nya krafter samtidigt som också löser kraftkrypningen.

En väktare skjuter en Tormentor med ett maskingevär.

(Bildkredit: Bungie)

Förmågor tar längre tid att ladda, fiender slår hårdare och tankar mer skada, och det är inte längre möjligt att utjämna vissa aktiviteter. Vi har tillbringat ett helt år med att äta glass, och nu är Lightfall här för att påminna oss om att, nej, vi måste också äta vår broccoli. I denna analogi är broccolin maskingevär.

Det här skulle alltid vara svårt att sälja. Jag älskar ett utmanande möte som tvingar mig att välja rätt verktyg för jobbet, men det är svårt att förneka den snurriga spänningen i att rensa ett helt rum med fiender med absurt övermannad rymdmagi. Destiny 2 känner annorlunda nu – mindre tillgänglig och snabbare att bestraffa ett misstag. Även om många av ändringarna utan tvekan var nödvändiga, är jag inte förvånad över att spelarna inte är lika hypade om spelet i stort.

En otrolig kampanj skulle åtminstone ha distraherat spelarbasen när Bungie inledde denna nya era av disempowerment-fantasi. Tyvärr, som du kommer att veta om du har fångat en susning av samhällets motreaktioner som följde direkt i kölvattnet av lanseringen, är det inte vad som hände. Lightfalls kampanj är en enda röra.

När det gäller berättelsen har Bungie återvänt till det upprörande berättande tricket att låta karaktärer prata om vikten av The Noun utan att någonsin göra jobbet för att förklara varför du bör investeras i det. Vi följer Osiris till Neptunus – upptäcker den dolda staden Neomuna och möter Nimbus och Rohan, två cybernetiskt förbättrade Cloudstriders, när vi landar. När vi omedelbart allierar oss med dem börjar vi arbeta för att hindra vittnet från att hämta 'slöjan'.

Leder anklagelsen å vittnets vägnar är den tidigare Cabal-kejsaren Calus och hans nya Shadow Legion. I det tredje uppdraget blir vi ombedda att gå ombord på hans skepp för att förstöra 'den radiella masten' innan han kan koppla den till 'slöjan'.

'Vänta', säger Osiris. 'En källa till paracausal energi? Det kan vara den radiella masten.

'Skugglegionen har korridoren tätt låst', säger vår spöke. 'Även om vi kunde kämpa oss igenom, skulle de ha tillräckligt med tid för att säkra den radiella masten.'

'Det måste finnas mer än en väg till Radial Mast', säger Rohan.

Det här är inte citat jag har valt från under hela uppdraget. De spelar en efter en. Mycket har redan gjorts om tonen i den här expansionen – särskilt det galna skämtet från Nimbus, som aldrig har mött en situation som de inte kan lura sig igenom – men problemen är så mycket mer grundläggande än så. Vad är den radiella masten? Vad händer om Calus kopplar den till slöjan? Vad är slöjan? Genomgående gör Lightfall ett fruktansvärt jobb med att sätta insatserna för våra uppdrag, vilket får dem att kännas oviktiga. Utanför den första och sista cutscenen känns allt här som en engångssidequest.

Nimbus gör en dum pose.

(Bildkredit: Bungie)

Ljusfall rusar genom plottakter och karaktärsbågar, och ger aldrig en tillräckligt med tid för att gro till något intressant eller sammanhängande. Istället för att göra jobbet för att visa Osiris räkna med sin sorg över förlusten av sitt spöke, skiftar hans karaktär vilt, förbryllande i tonen från ett uppdrag till ett annat. Istället för att konkretisera de genuint spända och övertygande mellansekvenserna mellan Calus och vittnet, har vi kvar att omvända vittnets troliga plan att använda den tidigare kejsaren som ett engångsdrag för Guardian. Istället för att lära känna Neomuna som en levande, fungerande civilisation, upptäcker vi att dess medborgare gömmer sig från invasionen inuti Neptunus version av metaversen, vilket gör att staden känns öde – bara ännu en karg destinationsbiom, denna gång med neon.

Länge leve drottningen

Vi har varit här förut. Både Shadowkeep och Beyond Light gestikulerade mot bra storybeats, men kämpade för att få dem att fungera inom gränserna för Destiny 2:s berättelseleveransmekanismer. Men The Witch Queen kändes som att studion hade vänt ett hörn – det var en tillfredsställande historia, väl lämpad för spelet den var en del av. Detta är ett steg bakåt.

Vi har tillbringat ett helt år med att äta glass, och nu är Lightfall här för att påminna oss om att, nej, vi måste också äta vår broccoli.

Med tanke på allt detta har jag faktiskt inget emot tonen i kampanjen som lutar mot en actionpastisch från 80-talet. jag tycka om träningsmontaget – det är åtminstone ett ögonblick att faktiskt spendera tid med spelets karaktärer innan de skickar oss iväg för att försvara en annan macguffin. Och mot slutet får vi en stor målstrid tillsammans med Caitl och hennes armé. Det är fantastiskt – en tillfredsställande lön för det arbete som lagts ner på att utvecklas som allierade under de senaste två årens säsongsberättelser.

Calus vältrar sig i sin egen härlighet. Han har guldarmar nu.

(Bildkredit: Bungie)

Faktum är att mycket av mötesdesignen genom hela kampanjens uppdrag är stark – åtminstone i de uppdrag som ger dig tillräckligt med frihet att välja ditt eget tillvägagångssätt. Det tredje uppdraget att förstöra den radiella masten? Bortsett från berättelsefrustrationer är det en engagerande rundtur genom Calus skepp – starkt baserad på pyramidskeppens välbekanta estetik, men fylld av hans egen pråliga stil. Genomgående finns det en bra blandning av arenastorlek och fiendens täthet, vilket gör att uppdragen känns varierande och tillfredsställande att övervinna.

Bungie får också lite körsträcka av de nya Tormentors - en typ av miniboss som dyker upp i en handfull uppdrag. Tricket med dem är att de är immuna mot skador tills du tar bort de svaga punkterna på deras axlar – liknande Rhulk-kampen i förra årets Low of the Disciple-raid. De används tillräckligt effektivt i en handfull uppdrag, vanligtvis på mindre arenor där deras vana att ladda ner dig resulterar i frenetisk, panikslagen kiting. Men i allmänhet känns deras inkludering mindre effektfull än The Witch Queen's Lucent Hive, som var mer varierande och intressanta i det hot de utgjorde.

En plågare tar tag i en förmyndare

(Bildkredit: Bungie)

Tyvärr dras en handfull kampanjuppdrag ner av hur Strand, Lightfalls nya underklass, införlivas i dem. Hela andra akten i kampanjen är tillägnad Strand – din behärskning av det är det enda berättelsebeatet som känns som att det faktiskt har fått tid att andas. I en åtta uppdragskampanj känns det som ett slöseri att ha så mycket tid tillägnad vad som faktiskt är en handledning för din nya powerset. Jag hade föredragit att handledningen förblev just det – något som hanteras separat från själva kampanjen, vilket ger uppdragen mer utrymme att faktiskt berätta historien.

Det har förvärrats på legendarisk svårighetsgrad, det är så jag spelade. I The Witch Queen kändes det som att den hårdare versionen av kampanjen var designad för att belöna mina timmar med spelet fram till nu – de vapen jag hade tjänat, byggkunskapen som jag hade samlat på mig. Detsamma är för det mesta sant för Lightfall, åtminstone tills Strand dyker upp. I uppdragen som drar dubbel plikt som handledning, tvingas du använda en avskalad, skelettversion av underklassen innan du slutligen låser upp hela grejen när kampanjen är klar.

Beyond Light gjorde något liknande med Stasis, men det var innan Bungie använde The Witch Queen för att omdefiniera vad en expansionskampanj kan vara. Den nya modellen passar obekvämt mot den gamla – och det minskar Lightfall på grund av det.

Stranda och leverera

Även i uppdrag där Strand är valfritt känns dess närvaro starkt. Den sista bosskampen är brutal – en serie plattformar över en stor nedgång till omedelbar död, och full av fiender med knockback-attacker. Den är tydligt byggd med sträng i åtanke och förmågan att ta dig tillbaka till säkerheten. Men att ta det innebär att förlora tillgången till mer sammanhängande, helt anpassningsbara byggalternativ som skulle göra kampen mer överlevnad.

(Också, och jag ventilerar bara här, om syftet med ett möte är att använda en gripförmåga som ett traverseringsverktyg för att överleva knockbacks, inkludera inte också en fiende som kan dämpa dig med deras knockback, och därmed omintetgör din gripförmåga. Jag blev väldigt arg på den här kampen.)

Irritationen här är att om vi hade fått den fullt bildade underklassen tidigare, så skulle jag absolut ha tagit den in i kampanjuppdrag. Beväpnad med hela uppsättningen av fragment och andra konstruktionsalternativ, har jag fått mycket glädje av Strand som ett mellanting mellan publikkontrollen som erbjuds av Stasis och de mer offensivt fokuserade Light-underklasserna.

På Warlock – den enda karaktären jag har slutfört kampanjen på hittills – har jag släppt gripgranaten till förmån för två primära konstruktioner. Den ena använder Necrotic Grips för att förstärka upplösningsskadeeffekten med gratis giftfästskador, medan den andra går all in på Threadlings – de flödande gröna hantlangarna som letar upp och hoppar på fiender. De är ofta väldigt inkonsekventa, men jag kan inte låta bli att kackla när jag konsumerar en granat och kastar en spricka för att få åtta av dem att springa mot en flock fiender.

Threadling Army'

När det gäller balans ligger Strand på en anständig plats, även om en del av det troligen beror på de extra passiva fördelarna som denna säsongs artefaktförmåner ger. Om något, kan det förmodligen använda några utvalda buffs i framtiden. Speciellt griptiden känns snål, speciellt jämfört med den snabbladdningsversion du får under kampanjen. För närvarande klarar det sig bara på nyheten, men när det väl har tagit slut känns det som att bojagranater helt enkelt är det bättre valet.

Mycket har redan gjorts om tonen i den här expansionen - särskilt det otäcka skämtet från Nimbus, som aldrig har mött en situation som de inte kan lura sig igenom.

Ändå, med nya aspekter planerade för kommande säsonger, är jag mest nöjd med hur det har lanserats. Avgörande är att det inte har förstört PvP på det sätt som Stasis gjorde på flera månader efter Beyond Lights släpp. Med Stasis var frysningen en säker dödsdom. Med Strand ger avstängning dig fortfarande chansen att slå tillbaka, och jag har uppskattat det varje gång jag har överlevt att bli fångad av en bojagranat.

Trots all min kritik av Lightfalls kampanj är det också den del av spelet jag kommer att spendera minst tid på att spela under det kommande året. När allt kommer omkring, hyllades The Witch Queen mycket, men det spelade ingen roll månader senare i Season of the Plunder, när spelare gjorde uppror mot slitet i Bungies säsongsbetonade mall. Som sken av en ny expansion är kampanjen viktig, visst, men den tangerar nästan den bredare frågan om Destiny 2 faktiskt är bra just nu.

Visst tar det sig upp i efterkampanjen. Uppdragen som låser upp efteråt går på ett bra sätt till att rätta till några av de stora misstagen med kampanjens berättelse. Nimbus får en stund att räkna med och erkänna sin förlust. Karaktärer bryr sig äntligen om att ställa frågan om vad Slöjan ens är – inte för att vi får ett svar. Och vi får till och med prata med några medlemmar av stadens virtuella medborgare. Det är begränsat – karaktärisering i radiospelsform – men det är åtminstone något.

En väktare skjuter Quicksilver Storm mot en chef.

(Bildkredit: Bungie)

Jag är också nöjd med de rituella aktiviteterna som befolkar Neomuna, särskilt Terminal Override – ett evenemang i öppen värld som roterar sin belöning och plats varje dag. Det fungerar ungefär som förra årets Nightmare Containment säsongsbetonade evenemang, en drop-in-drop-out-kamp över kartan, som slutar i en bosskamp. Jag har hoppat in mycket under de senaste två veckorna när jag letar efter en specifik Hatchling-rulle på den nya Strand-maskingeväret, och det är bara låginsats och luftigt nog att det, till skillnad från The Witch Queen's Wellspring, aldrig känns som ett jobb. att doppa i.

Den säsongsbetonade sidan av Lightfall har också varit bra. Defiance spikar omedelbart tonen i Shadow Legion's invasion av jorden, och dess huvudkaraktärer – särskilt Amanda, Devrim och Mithrax – går bra ihop. Det är inte surt, men hotet känns allvarligt, vilket ger händelserna en tyngre, brådskande ton än kampanjens. Defiances Battleground-spellista känns också som den mest framgångsrika av Bungies experiment med svårighet.

cyberpunk 2077 judy romance

Precis som i Season of the Seraph låser dessa nya Battlegrounds spelare till fem poäng under den rekommenderade kraftnivån, vilket känns som ett riktigt sweet spot för en odlingsaktivitet. Det är inte så lätt att det är tråkigt – du kan lätt dö av ett dumt misstag – men inte så utmanande att du blir straffad för att du experimenterar med roliga laddningar. Min nya favorit Battleground-bygge kretsar kring Ruinous Effigy Exotic spårgevär, som förvandlar fiender till klot som du kan slå ner för en attack med stort effektområde. Det handlar om att ta sig in i fiender och använda dess inneboende debuffs, och Devour-läkande effekten som ges på Void-underklassen, för att förneka all skada jag tar. Det är bara väldigt roligt.

Dunks'

Defiance visar att det finns potential i hur Bungie återbalanserar Destiny 2:s svårighetsgrad, men det finns också problem. Om de första dagarna av expansionens lansering utlöste en våg av förbittrade Reddit-trådar om slöjan, om Osiris, och om den tid då Nimbus försökte slå Caitl med knytnäven, har de följande veckorna skiftat till klagomål kring det faktum att spelet bara är svårare nu .

Res upp och mal

I grund och botten håller jag med om det grundläggande problemet som Bungie försöker fixa. Destiny 2 var för lätt, åtminstone för majoriteten av dess aktiviteter. Light 3.0-omarbetningarna som är helt lösta ger klarhet genom sin konstanta funktionstid på ett sätt som skadade sandlådan – vilket ogiltigförklarar roaming supers och själva konceptet med maskingevär. I den nya sandlådan, med sin långsammare upptid och mindre kraftfulla svit av rustningsmods, är jag återigen tillbaka till att ta Deep Stone Crypts maskingevär, Commemoration, överallt där jag går. Det här är okej. Jag älskar ett bra maskingevär.

Men på andra håll har sandlådan inte flyttats tillräckligt för att kompensera för svårighetsökningarna. Här är allt Bungie har gjort den här utgåvan för att göra oss mindre kraftfulla:

  • Tier 10-förmågan har sänkts och ger nu bara en 30%-ig skademinskning
  • Upptiden för förmågan har minskat hela tiden
  • Mods för Elemental Well och Charged With Light har tagits bort, till förmån för ett strömlinjeformat Armour Charge-system som är markant och medvetet mindre potent
  • Fiendens hälsa har ökat, och fiender är svårare att vackla
  • Många aktiviteter låser nu spelare under den rekommenderade effektnivån

Det är de två sista punkterna som orsakar de flesta problem, särskilt för att, förutom vissa buffs till vissa tunga arketyper, vapensandlådan inte har förändrats för att kompensera för nödtiden för förmågans drifttid. Primära vapen har drabbats hårdast – fiender har mer hälsa, och i de aktiviteterna med ett påtvingat krafttak gör våra vapen inte så mycket skada som svar. Handkanoner och pulsgevär har redan underpresterat ett tag och nu känns de värre än någonsin. Problemet har nu även spridit sig till andra arketyper. Om du inte utrustar en SMG eller pilbåge, eller använder en exotisk primär för att dra nytta av den inneboende 40 % extra skadan mot mindre fiender, är det bättre att du inte använder en primär alls. Den där ruinösa Effigy-byggnaden jag tar till Battlegrounds? Jag kopplar ihop den med en Riptide med Chill Clip-förmån, och låter dess långsamma och frysta effekter ta hand om fantastiska Champions. I denna nuvarande sandlåda känns dubbla speciallastningar precis som rätt väg att gå.

För en utvecklare görs varje ny utgåva inom ramen för en flytande färdplan - en kontinuerlig tråd av vad som kom innan, och, ännu viktigare, vad som kommer härnäst. Bungie har retat ett kommande balanspass till primära vapen – studion ville inte skaka om sandlådan för mycket i en release som också lade till en ny underklass. Men för spelare spelar det sammanhanget ingen roll – det är meningslöst för upplevelsen av livespelet just nu.

Mitt andra klagomål är hanteringen av effektnivån den här utgåvan. Idén att låsa spelare under den rekommenderade nivån för aktiviteter med högre svårighetsgrad är inte nödvändigtvis dålig, men här har Bungie valt det sämsta sättet att expandera på experimenten de startade förra året. Om kraftnivån skulle låsas för alla legend- och mastersvårighetsaktiviteter, borde det ha varit tillsammans med borttagandet av kraftslipningen helt och hållet. Istället får vi det värsta av två världar: en standardexpansionsslipning, med den extra rynkningen av din kraftnivå som inte betyder mycket när du äntligen når toppen. Tidigare var effekten av grind – min minst favoritdel av alla Destiny-utgåvor – att du kunde övervinna svårare aktiviteter, vilket gav dig känslan av att åtminstone vara mer kapabel för den ansträngning du lägger ner.

Nu maler jag istället för att fortfarande vara underkraftig inför slutspelet. Detta, på en psykologisk nivå, känns bara dåligt. Power grind var redan en syssla, och nu är det en helt meningslös sådan också.

Destiny 2 Lightfall

(Bildkredit: Bungie)

När det gäller hur mycket spelare undernivås, känns legendsvårigheten – förvirrande nog en annan sak än den legendariska svårighetsmodifieraren som används för kampanjen – för närvarande för hård. Tack vare det högre kraftbehovet i baslinjen, och i kombination med att vara låst till 15 effektnivåer under den rekommenderade nivån, känns hoppet i svårighetsgrad från hjälte till legenden Nightfalls helt enkelt för stort. Äldre aktiviteter, som legenden Dares of Eternity, är bara mer av en syssla att slutföra än de var för bara några veckor sedan. Och legendversionen av det nya exotiska uppdraget, Avalon, är praktiskt taget det svåraste i spelet just nu.

Men den överlägset värsta gärningsmannen är legenden Lost Sectors. Dessa låser dig faktiskt inte under den rekommenderade effektnivån – en inkonsekvens som inte förklaras väl i spelet – men eftersom den nivån nu är 20 poäng över topplocket spelar det i praktiken ingen roll. De flesta spelare kommer helt enkelt inte att höja sin artefaktnivå tillräckligt högt för att det ska göra skillnad.

Den övergripande belöningsstrukturen kräver betydande arbete för att faktiskt matcha den insats som spelarna nu lägger ner.

Saken är att legenden Lost Sectors egentligen inte är en valfri extra utmaning. Att slutföra dem solo är det enda sättet att låsa upp alla exotiska rustningar som släppts sedan lanseringen av Beyond Light. Och även bortsett från det faktum att deras fallhastigheter är urusla, utan något alternativ för att fokusera den specifika pansarbiten som du vill ha, är de ändå i sig knutna till en av de centrala delarna av buildcrafting. Jag är helt för att behärska svårighetsgraden och över att vara en riktig utmaning, men legenden bör sättas som startpunkten till slutspelet – något som nyare spelare på ett rimligt och effektivt sätt kan åstadkomma för att få de verktyg och erfarenheter de behöver för att ta sig an de svårare utmaningarna.

Bungie har sagt att vi kan förvänta oss fler experiment med svårighetsgrad och kraftnivå under nästa år, men, precis som med de potentiella primära vapenbytena, hjälper det inte riktigt upplevelsen av livespelet just nu. Kanske viktigast av allt, den övergripande belöningsstrukturen behöver betydande arbete för att faktiskt matcha den ansträngning som spelarna nu lägger ner.

En väktare spelar Needlestorm super.

(Bildkredit: Bungie)

En av de mest konsekvent frustrerande sakerna med att vara en Destiny 2-spelare är att Bungie sällan får ett system direkt vid sin första release. När pansartransmog släpptes var det en överkonstruerad röra av valutor som låste upp olika valutor. När hantverket kom var det ungefär likadant. Då Bungie meddelade att laddningar äntligen lades till i spelet, blev jag naturligtvis orolig. Och även om, ja, det är konstigt att du måste vara felfri en legend Lost Sector själv för att låsa upp alla 10 laddningsplatser som erbjuds, så är jag totalt sett nöjd med implementeringen här.

Baldurs gate 3 nere

Laddningar är lätta att göra och lätta att växla mellan. Utrusta dina rustningar, vapen, mods, prydnadsföremål och shaders och klicka på en tom laddningsfack och allt sparas omedelbart. Klicka på en tidigare sparad laddning så byter du direkt till den – även i en aktivitet. För det mesta fungerar det bara. Jag skulle vilja ha fler laddningsikoner, och det är lite irriterande att jag måste välja från en liten lista med förinställda namn istället för att kunna namnge dem själv. Jag skulle kärlek att ha fler laddningsplatser, eller ett sätt att gruppera dem lättare efter underklass eller aktivitet. Men det är mer livskvalitetsförbättringar. I stort sett fungerar systemet.

Bärande

Den största punkten på min önskelista för laddningar är möjligheten att tillämpa säsongsbetonade artefakterförmåner på dem. Artefakten har förändrats för Lightfall, och nu, istället för en mod som du måste lägga in i din rustning, är en passiv bonus som alltid är aktiv när den är upplåst. Men du kan bara välja 12 av de 25 tillgängliga alternativen samtidigt - en eftergift för att balansera med tanke på hur kraftfulla vissa av effekterna är. Problemet är att jag naturligtvis vill ha andra förmåner för en Void-byggnad än jag vill för en Solar. Du kan återställa artefakten gratis, men det är ett klumpigt system.

Destiny 2-laddningsskärmen.

(Bildkredit: Bungie)

Det här är inte bara lathet från min sida heller: att byta ut laddning mitt i aktiviteten kan vara snabbt och enkelt, men att gå in på den säsongsbetonade artefakten och försöka komma ihåg vilket mönster av förmåner du använde för den byggnaden saktar ner processen avsevärt. Istället har jag börjat låsa upp de förmåner som fungerar bäst för både Strand- och Void-laddningar, och helt enkelt inte använda de andra underklasserna.

Till och med bara att kunna slå på och av förmåner, istället för att helt återställa och använda dem alla igen, skulle göra stor skillnad. Men egentligen väljer jag bara mina artefakter för att bindas till mina laddningar – och blir en inneboende del av det omedelbara bytet.

Jag är mindre förtjust i Lightfalls andra nya funktioner: Guardian Ranks och beröm. Guardian Ranks var tänkt att vara ett sätt att visa spelarens erfarenhet och behärskning av spelet, men jag är bara inte säker på om det är så det fungerar i praktiken. Fortfarande, två veckor senare, är de flesta spelare jag möter på standardnivån på sex. Vi får se hur det skakar ut när vi kommer djupare in i säsongen, men på den mest grundläggande nivån känns det faktum att rangordningen återställs varje säsong som ett misstag. Om en spelare är kapabel att slutföra en master raid eller solo en fängelsehåla, ogiltigförklaras inte dessa prestationer bara för att de inte har gjort den nödvändiga mängden slipning av en ny säsongsbetonad aktivitet.

Beröm är också konstiga eftersom de knyter an till Guardian Ranks på ett sätt som naturligtvis betyder att spelare redan har hittat ett sätt att slipa dem utan ansträngning. I grund och botten är jag helt enkelt inte uppmärksam på spelarna jag matchar med för att urskilja vilka av dem som är 'Tänksamma' och vilka som är en 'Joy-Bringer'. Jag avslutar bara aktiviteten, skjuter ut några beröm på måfå och går igenom min dag. Naturligtvis har jag också redan sett systemet som används för BM – ropa ut till den enda PvP-lobbyn som fyllde den sämst presterande spelaren med ironiska beröm. Det mesta jag kan säga om båda dessa nya system är att de, som de finns för närvarande, inte är en tillräckligt betydande del av spelet för att ha någon betydelse för hur jag spelar.

Destiny 2 Lightfall

(Bildkredit: Bungie)

Den övergripande känslan – kampanjen, svårighetsändringarna och den förvirrande implementeringen av Guardian Ranks – är att Lightfall bara behövde mer tid att laga mat. The Witch Queen fick sex månaders extra utvecklingstid efter att den försenades, och jag är övertygad om att den här utgåvan skulle ha gynnats av detsamma. Detta bekräftas ytterligare av hur många buggar Lightfall har lanserat med. En del har åtgärdats – vilket problem med beröm som gjorde att spelare blev osynliga har nyligen lösts. Men lista över kända problem förblir lång och stöter på många små problem med vapenskador, mästarräknare och exotiska effekter. Inte ens den listan berör en större, längre stående fråga där du kan ta mer skada vid högre bildhastigheter – ett särskilt problem i en utgåva som innehåller mycket Cabal Threshers, som enkelt kan enskjuta dig med en enda missil.

Ingen av de nya funktionerna eller sandlådeändringarna är i sig oräddbara, och ett gäng misshandlade storybeats i en ojämn kampanj betyder inte att Destiny 2 plötsligt är dålig nu. Kärnnjutningen finns fortfarande kvar, även runt felsteg. Och Lightfall är inte ens Destiny 2:s värsta expansion – den är bättre än Shadowkeep på en bit. Och ändå, trots det, gör jag lägre poäng, eftersom Lightfall också följer på Destiny 2:s utan tvekan bästa expansion i The Witch Queen.

Där den releasen utvecklade spelet på några meningsfulla sätt och levererade ett avgörande momentum mot slutet av sin narrativa båge, snubblar Lightfall. Det är ett steg bakåt, både i kampanjen och i den halvformade strategin för att implementera en ny svårighetsstandard. Jag hoppas att de systemiska förändringarna, när de är helt färdiga, kommer att lämna matchen i en bättre position än tidigare. Men för tillfället är det här spelet vi har.

Domen 68 Läs vår recensionspolicyDestiny 2

En nedslående kampanj och en omarbetning av sandlådan som visar lovande, men som känns som att det fortfarande är några stora balansfläckar från att lämna spelet på ett bra ställe.

Populära Inlägg