Nästa äventyr från utvecklaren av Ori and the Blind Forest är ett gripande själsliknande action-RPG med en twist av överlevnadsspelet

Utsikten över en bosättning på natten i No Rest for the Wicked.

(Bildkredit: Moon Studios)

Från dess inledande ögonblick, Ingen vila för de ogudaktiga droppar av atmosfär. Bokstavligen, mycket av tiden – under mina 90 minuter med spelet är dess dystra miljö ständigt fuktig, en molnig ö där banditer och ännu värre lurar bland genomdränkta ruiner.

Dess invånare – inklusive min skapade karaktär, en mystisk krigare känd som en 'Cerim' – har ett underbart snårigt, groteskt utseende, som klassiska porträtt vars målarfärg rinner i allt det regnet. Och det är bara de normala människorna – när jag stöter på den enorma mutanten som fungerar som den här byggnadens bosskamp, ​​får jag se hur fult verkligen ser ut. Men jag går före mig själv.



No Rest for the Wicked är ett själsliknande action-RPG—förvänta dig den dödliga, metodiska striden och noggranna utforskningen av Dark Souls, med top-down-perspektiv och anpassning av byte av något mer som Diablo 4. Men jag ville inte leda med det, för att bara svamla om genrer och inspirationer skulle vara det tråkigaste sättet att prata om ett spel som omedelbart drog in mig i sin värld och vägrade att släppa taget.

Du kommer att känna utvecklaren Moon Studios från sin breakout-debut Ori and the Blind Forest , och även om det till viss del förklarar dess fascinerande bilder och enkla platskänsla, känns ön Isola Sacra en miljon mil bort från det spelets förtrollade vildmark. Med tal om kungar, arvingar, dogmatisk religion och ohelig pest, är det en större, större berättelse – men också en mer mänsklig sådan, bekymrad över vanligt folks svåra situation som är fast i fasa och grymhet utanför deras kontroll.

När en Cerim till synes skeppsbruten på Sacras stränder, klädd i trasor och viftar med den första stora käppen jag stöter på, faller det för mig att stå emot det stigande mörkret. Eller åtminstone mot det lokala gänget av jägare, till att börja med.

The Cerim närmar sig en port med blodfläckar på marken i No Rest for the Wicked.

(Bildkredit: Moon Studios)

Som du kan förvänta dig, med tanke på det själsliknande inflytandet, handlar strider mot detta obehagliga parti om försiktighet och precision – att slingra sig undan, blockera och parera vid rätt tidpunkt, leta efter möjligheter att inleda långsamma men kraftfulla attacker som vedergällning. Men även här sticker spelet ut på sina egna villkor.

Slagsmål upptar utrymme på ett riktigt spännande sätt – kanske tack vare de lågt hängande armarna som alla verkar ha, attacker har lång räckvidd och breda gungor. Rullningar täcker verkligen marken, och de flesta fiender har antingen speciella attacker som slungar dem mot dig, eller förödande avståndsattacker som tvingar dig att fortsätta att stänga avståndet. Jag måste inte bara hålla mig medveten om min omgivning, utan använda dem på intressanta sätt – hoppa över luckor, locka in fiender i chokepoints, vid ett tillfälle till och med simma i säkerhet innan jag kastar ett eldklot från en närliggande sandbank.

Det är den andra biten i stridspusslet: runangrepp. När du slår med ditt vapen laddar du upp ditt fokus, och när du har tillräckligt kan du spendera det på speciella slag. Med en dolk kan det vara en laddningsstrejk, medan det med den personal jag använder under de flesta av mina händer är ett urval av tre trollformler. Resultatet är att varje vapen har sin egen inbyggda rytm – få grundläggande slag tills du är laddad, leta sedan efter ett perfekt ögonblick för att släppa loss helvetet, oavsett om det är att rusa tillbaka till en upphöjd position att regna ner eld från, eller avbryta en fiendes snubblande laddning med ett plötsligt spettslag.

Winnick pekar med sitt svärd mot spelaren i No Rest for the Wicked.

(Bildkredit: Moon Studios)

Det är uppenbart att det finns mycket djup kvar i den här stridsmekaniken. Spännande nog har många av mina vapen tomma fack där fler runsattacker skulle kunna släppas in – tanken på att anpassa min egen föredragna uppsättning är väldigt lockande. Jag är likaså angelägen om att experimentera mer med spelets unika twist på Dark Souls viktsystem; istället för att bara sakta ner dig, ändrar tyngre redskap faktiskt hur din karaktär rör sig. Nästan nakna karaktärer kan göra snabba sidosteg istället för att rulla, medan tungt bepansrade krigare kan använda sina långsamma flykter för att axla attack mot fiender. Jag är säker på att alla kommer att vara användbara i olika situationer.

Men en av de saker som förvånar mig mest under min tid med spelet är att det som räddar mitt liv fler gånger än något annat inte är ett vapen eller en rustning, det är en svampsoppa. Istället för att förlita sig på automatisk påfyllning av läkningsflaskor, här är ditt bästa sätt att återhämta sig genom att äta mat. Det innebär att du samlar ihop ingredienser när du utforskar – svamp, örter, råttkött, krabbor – och kokar upp dem vid lägereldar. Det är en antydan till en annan av No Rest for the Wickeds stora inspirationer, som blir allt tydligare när jag hittar fler och fler hantverksresurser och till och med verktyg för att bryta malm, gräva upp rötter och hugga ner träd. Det är... ett slags överlevnadsspel.

Ett mutant bossmonster i No Rest for the Wicked.

(Bildkredit: Moon Studios)

Samling och hantverk känns sekundärt till kärnhandlingen och utforskningen, och även om jag inte får gräva alltför djupt i systemen under min tid med spelet, verkar implikationen vara att de flesta av dessa resurser kommer att gå till att göra, uppgradera , och förtrolla ditt byte snarare än att bygga bosättningar. Men den antydan om Valheim till det hela, särskilt i beroendet av mat tillagad med dina egna händer, får mig att känna mig mer ansluten till och beroende av världen än jag gör i de oändligt fientliga världarna hos de flesta Soulslikes och action-RPG:er. Min demo slutar precis när jag når en större uppgörelse, men löftet är att när du väl är där kommer du att kunna köpa och skräddarsy ett hem, odla marken mellan utflykterna och hjälpa till med att bygga om, och expandera på dessa system ytterligare – antydda av objekt jag upptäcka såsom träplankor och lera.

Min sista skärmytsling innan min tid är ute är en duell med den stora, gripande monstrositeten jag nämnde, när den slingrar sig runt ett regnvått fält. När jag rullar genom dess vilda gungor och sprintar genom leran för att hugga i dess köttiga bulk, känner jag att jag precis har börjat på en alldeles unik resa. Nuförtiden krävs det mycket för att ett Souls-inspirerat spel ska sticka ut, och tro mig att jag är mer cynisk än de flesta när det kommer till FromSofts många imitatorer. Men No Rest for the Wicked vägrar att stå i någons skugga, och kombinerar en rik väv av sakkunnigt utövade influenser med en värld som bara ber om att utforskas. Det kan alltid vara molnigt på Isola Sacra, men Moon Studios framtid ser ljusare ut än någonsin.

Populära Inlägg