The Elder Scrolls IV: Oblivion recension

Vår dom

Ett befriande mästerverk.

Game Geek HUB har din ryggVårt erfarna team ägnar många timmar åt varje recension, för att verkligen komma till hjärtat av det som betyder mest för dig. Läs mer om hur vi utvärderar spel och hårdvara.

För att fira 30-årsjubileet av The Elder Scrolls publicerar vi våra originalrecensioner av varje huvudspel i serien från våra arkiv. Den här recensionen kördes först i Game Geek HUBUK nummer 160, redan i mars 2006.



högtalare för spelmonitor

Det fjärde Elder Scrolls-spelet blir det första som bryter 90 % poängbarriären. Toms recension gör det tydligt hur förtjust han var i spelet. Där vår Morrowind recensent uppenbarligen kämpade för att bli nedsänkt i världen, här snurrar Tom flera förstapersonsberättelser om sina äventyr utanför allfartsvägarna och hittar överraskande och detaljerade äventyr när han utforskade Cyrodiils kanter. Idag ses Oblivion ofta som det konstiga mellanbarnet i serien post-Daggerfall – inte lika konstigt och kompromisslöst som Morrowind; inte lika tät och modern som Skyrim. Men när jag läser igenom Toms recension här kan jag inte låta bli att känna dragningen att återvända.

En trio av skärmdumpar.

(Bildkredit: Bethesda)

Behöver veta

Utvecklare Bethesda Softworks
Minimisystem 2GHz CPU, 512Mb RAM, 128Mb 3D-kort
Rekommenderad 2,5 GHz CPU, 1 Gb RAM, 256 Mb 3D-kort
Utgivningsdatum 24 mars 2006

Kolla Amazon 932 Amazon kundrecensioner

Glurgh. Jag har 'The Look' igen. Den lätt förbryllade, blinkande blicken som tycks säga 'Vart tog min Mace of Embers vägen? Varför är jag nu en pasty nörd istället för en smidig ödla-man-mördare? Vad är alla dessa metallmonster på hjul?' Jag kan nu bara förstå den moderna världen som ett sätt att få mig tillbaka till Cyrodiil, Oblivions stora och absurt vackra rike. Jag får veta att om jag skriver den här recensionen kommer jag att få precis tillräckligt med guld för att köpa mat tills 'helgen' kommer och jag kan återvända.

Elder Scrolls-spel handlar om att släppa loss i en enorm fantasy-RPG-värld, ge dig massor att göra och aldrig tvinga dig att göra något av det. Du får ett huvuduppdrag, som vanligtvis handlar om att rädda världen genom att uppfylla en profetia (en Elder Scroll), men om du blir distraherad av att arbeta för skrån eller hjälpa lokalbefolkningen, kan du gärna spela i månader utan att röra huvudhistorien. Poängen med den friheten är inte bara att ge dig alternativ, det är att när du väl har blivit den mest framgångsrika tjuven i riket, kan du sedan börja livet som en lönnmördare, eller en fighter, eller ta dig äntligen runt för att rädda världen. Din karaktärs liv blir en unik historia, så småningom ett epos. Låt inte baksidan av lådan – eller mig – berätta vad handlingen i Oblivion är. Vi vet inte vad du ska göra.

Filosofin för Elder Scrolls-spelen handlar också om att göra fantasy RPG mer omedelbart och involverande – allt är i första person, i realtid och fysiskt modellerat. Du undviker eldklot genom att faktiskt hoppa ur deras väg, inte genom att spelet gör ett 'undandra'-kast utanför skärmen med digitala tärningar. Dina pilar slår hem eller missar i kraft av din noggrannhet, inte din karaktärs. Och dina slag träffade för att du lyckades få kontakt med fienden, inte för att du har en hög svärdskicklighet. Det är vad som går för realism i en miljö med svärd och trolldom, och det är ett mycket mer engagerande sätt att dra in oss i en fantasivärld än något som involverar vändningar eller tärningskast.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

(Bildkredit: Bethesda)

Tidigare har Elder Scrolls-spel visat att ett spel som detta skulle kunna fungera utmärkt. Oblivion är det spelet. Du behöver inte föreställa dig hur förstapersonsstrider kan bli verkligt skicklighetsbaserade och spännande, det slår dig i ansiktet som en krigshammare. Av kurs magi ska vara lika kraftfullt och spektakulärt som att skjuta tung ammunition i en FPS – titta på hur du just blåste den imponen i ett hav av lava. Tanken på att tvinga ner spelaren en enda fördefinierad handling verkar absurd när man springer iväg och blir en lönnmördare i en vecka är så här kul. Och hur kan du spela spel som begränsar dig till vissa områden när du väl har gått i galopp över längden och bredden av bergiga, tättbevuxna Cyrodiil? Det här är en av de sällsynta och underbara spelupplevelserna som är så hänsynslöst ambitiösa och häpnadsväckande genomförda att det får till och med fantastiska spel, inklusive dess föregångare, att verka småsinnade och klumpiga i jämförelse.

Men den verkliga glädjen i Oblivion finns inte i dessa detaljer. Det är i berättelsen om din karaktärs liv, den galna vägen som du berusad karriär på genom spelets oändliga spännande möjligheter, som pendlar från uppdrag till uppdrag. Den delen är svår att generalisera om, och det skulle förmodligen inte ge dig mycket av en uppfattning om de upptåg du kommer att hitta på ändå. Det skulle vara mer informativt – och ännu viktigare, roligt för mig – att berätta om några av mina äventyr, upptåget i Pentadact, mördaren av ödlan som blev tjuven och blev världens räddare.

Buffy bluffar

När man lyssnar på lokalbefolkningens tjat på krogen verkar det som om en vampyr har hittats i Bruma. Bradon Lirrian, en tyst bybor som aldrig setts ute under dagen, har identifierats av en professionell vampyrjägare och dödats. Hans änka är inte övertygad: Bradon jobbade bara nätter. Det kejserliga gardet insisterar på att vampyrjägaren Raynil kan lita på - han gjorde sig ett namn genom att utrota en otäck en i huvudstaden. Raynil visar sig vara en svår man att hitta, men en lokal gästgivare vet mer än han säger. Jag går förbi sötsnacket, drar fram rumsnycklarna ur fickan och kollar själv. Visst, Raynil stannade här. Dagboken jag hittar är att av just 'vampyren' han dräpte sitt namn, och det står snart klart att han inte var någon vampyr alls. Dagboken beskriver i detalj hur alla tre männen upptäckte en artefakt medan de var på äventyr tillsammans, gömde den i en trippellåst kista och var och en hade en nyckel.

fuskkoder för gta sa

'Jag förväntade mig inte dig så snart', spottar Raynil några centimeter från mitt ansikte när hans osynlighetsförtrollning snärtar av.

Vakterna är till slut övertygade om att fallet suger och berättar för mig att Raynil sågs färdas i riktning mot en närliggande grotta. Jag sadlar upp och rider ut i gryningen. Jag kliver av en bra bit från entrén och kryper resten av vägen. Stealth, mina vänner. Grottgolvet är blött inuti, men en mästare som jag är fortfarande nästan tyst när... aaaarrghh!

'Jag förväntade mig inte dig så snart', spottar Raynil några centimeter från mitt ansikte när hans osynlighetsförtrollning snärtar av. 'Jag hörde att du frågade om mig.' Jag hoppar tillbaka, men hans tvåhandsgyllene svärd är för snabbt. Mannen är en maskin. Hans blad hackar obevekligt mot mig och får mig att rulla varje gång jag sänker skyddet för att försöka få in en träff. Mitt vapen är brutet från att blockera när jag får några bra träffar, så det är bara slag. Jag vänder på svansen och springer tillbaka ut och hamrar på min läkningsförtrollning. Han följer efter och golvas uppsluppent av två hovar i ansiktet från min bleka häst Binky. Han vänder sig för att slåss mot det stackars odjuret, och ögonblickets andrum ger mig tid för eftertanke: mina slag har gjort honom trött, annars skulle han inte ha fallit. Det betyder att ytterligare ett utmattande slag troligen kommer att dämpa honom igen. Jag rotar igenom min alkemiska utrustning och slår snabbt upp ett Poison of Weariness, applicerar det på en pil och backar till närmaste rena droppe när han laddar för mig. Jag håller i den så länge jag kan, undviker sedan hans slagattack och släpper den rakt in i sidan av hans huvud. Han kollapsar precis på kanten, jag rycker hans svärd innan det ens har lagt sig på marken, applicerar samma gift på det och berövar honom de tre nycklarna han stal. Precis när han börjar ta sig upp slår hans eget svärd honom över kanten och jag slänger ner det efter honom. Jag är inte bra på knivar, verkligen.

En tungt bepansrad man bredvid en klot.

(Bildkredit: Bethesda)

Sättet som uppdrag kommer till dig i Oblivion är mycket mer naturligt än det obekväma främlingar-begär-favors-systemet i andra RPG-spel. I huvuduppdraget har du blivit singel som den som profeterats för att hitta hjärtat till imperiets nyligen utrymda tron, så karaktärer hjälper dig till det. Genom att registrera dig i en guild får du arbete, vilket du får betalt för, men tillfälliga uppdrag som det ovan är resultatet av att du följer upp ledtrådar som du hör. Ingen ber dig att avslöja den där korrupta vampyrjägaren, du gör det av egen vilja när bevisen du snubblar på börjar låta misstänksam. Det är förvånande hur mycket mer engagerande uppdrag är när ditt engagemang i dem är vettigt. Det är ännu mer förvånande att varje uppdrag är lika spännande, berättelserikt och dubbelsidigt som fallet med den falska vampyrjägaren. Ingen uppgift är så enkel som den låter, var och en drar dig in i flera karaktärers personliga liv, och de flesta förvandlas till flerdelade undersökningar som bygger till ett hjärtklappande klimax – vare sig det är en duell, stöld eller vågad tillflyktsort.

Våra recensioner av Elder Scroll

The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls V: Skyrim

Kampen är ofta tuff, särskilt för en jack-of-all-trade-karaktär som min, men det generösa utbudet av alternativ till ditt förfogande betyder att det alltid finns ett sätt att vinna. Blockering vid rätt tidpunkt och strategisk användning av tunga slag, varefter du är sårbar för ett ögonblick, kommer bara att ta dig så långt. Att slå en tuffare karaktär innebär i allmänhet att trampa tillbaka frenetiskt när du sticker pil efter pil i bröstet, plötsligt kommer ihåg en besvärjelse som kan göra honom oförmögen eller lugna honom i en minut medan du läker, försvinna ut i tomma intet med en Invisibility-rulle eller blanda ihop ett improviserat gift eller trolldryck skräddarsydd för tillfället. När din påhittighet segrar, gör ragdoll corpse-fysik mordslaget lustigt brutalt. Oavsett om det är en mace som slår in dem i väggen och en pil som spikar dem i luften när de kastar sig, eller en Electric Touch-besvärjelse som spränger dem genom rummet i spasmer, är synen så underbart obehaglig att du måste kväva ett rop av förfärad glädje varje gång.

Ännu en trio bilder.

(Bildkredit: Bethesda)

Möten utanför staden kan nås till fots, men att rida ut på hästryggen i gryningen är ett av spelets största nöjen. De andra rider ut i skymningen, rider ut på natten och rider ut vid middagstid. Den höga utsiktspunkten, det tunga klövandet av hovar, den lurviga manen där en pistol skulle vara i en FPS... allt är så höger för ett fantasyspel. Lyckligtvis är hästar inte reserven för karaktärer på hög nivå: du får en inte fem minuter in i huvuduppdraget. Från första gången du sadlar upp och galopperar in i greenen bortom är inget annat vettigt. Hur kunde vi någonsin ha varit nöjda med att gå överallt? Spelet har en effektiv snabbresekarta där du kan klicka på vilken större plats du tidigare har besökt för att visas där, men du kommer att avstå från det för nöjet att sätta din häst i farthållaren och snurra runt kameran för att beundra din stiliga profil mot det episka landskapet.

Kultföljare

Jag hoppar av Binky när jag hittar Mythic Dawn-kultens grotta, sätter på mig mitt bästa galna kultistansikte och går in. Bara genom att hitta deras huvudkontor har jag klarat det första testet, och de vill gärna släppa in mig innan det stora talet börjar. Först måste jag dock ge upp alla mina ägodelar och ta på mig en kultrock. Jag spelar med. Jag är en professionell tjuv, så avskedet är troligtvis tillfälligt. Faktum är att när min värd vänder sig om har jag redan fått tillbaka min svarta mantel och huva från honom och jag bär dem igen. Jag hoppades på en lätt rynka av förvirring i hans ansikte innan han släppte in mig, men han spelar det coolt.

Vid min beröring blir mannen stel, kölar tillbaka och kraschar ner för trappan. Jag plundrar mina grejer

Min plan att råna ledaren för den amulett jag behöver försvinner när han försvinner till en annan dimension i slutet av talet. Men den enda kopian av deras allra heligaste text finns där på läktaren, och jag går inte utan den. För att komma ännu nära måste jag bevisa min hängivenhet genom att avlasta en uppoffring av hans liv, men det är en gammal hatt för mig: jag brukade vara en lönnmördare. Det finns dock inget sätt jag kan ta boken osedd, så det här kommer att bli stökigare än jag brukar gilla. Först och främst behöver jag tillbaka mina grejer. Inte ens jag kan få bort allt från min värd utan att varna honom, så det är dags för min personliga favorit: The Lover's Kiss. Vid min beröring blir mannen stel, kölar tillbaka och kraschar ner för trappan. Jag plundrar mina saker från hans förlamade kropp när alla i rummet trollar demonisk rustning över sina dräkter och springer efter mig. Jag knackar närmast med min nyligen återhämtade mace, hoppar över deras huvuden och rycker den heliga texten. Jag är Indiana, freaking Jones. Nu måste jag bara gå härifrån.

The Mythic Dawn är Oblivions officiella skurkar, ansvariga för att mörda kejsaren och stjäla en amulett som gav hela världen skydd från demonisk invasion. Huvuduppdraget är att få amuletten till den nya kejsaren Martin Septim (utmärkt av Sean Bean, inte främmande för att ha ett löjligt namn), eftersom den bara skyddar världen när den bärs av någon av kejserligt blod. Med de två åtskilda spricker eldiga portaler till Oblivion (Elder Scrolls helvete) över hela världen, och demoniska horder rinner ut. Den stora mångfalden av uppgifter som krävs av dig för att åtgärda detta är spännande - en minut hackar du, den nye kejsaren och hans personliga livvakt på lönnmördare tillsammans. Nästa gång rusar du till en tempelfristad i de snötäckta topparna i Cyrodiils berg för en hastig kröningsritual. Sedan samarbetar du med en kejserlig agent för att stjäla kultens heliga texter från hela huvudstaden, och ledtrådarna som samlas där leder till uppdraget ovan. Den uppnår vad som borde vara omöjligt i ett RPG-spel i fritt format – ett våldsamt tempo. Du skulle kunna gå iväg och gör något annat mitt i allt detta, men handlingen är så övertygande att det helt enkelt aldrig faller dig in att försöka.

Boka på en hand.

(Bildkredit: Bethesda)

Bethesda har ansträngt sig för att hålla själva utseendet på Oblivion-dimensionen hemlig tills nu, men den stora avslöjandet är ett litet antiklimax. Det är lite av en blandning: ett marslandskap fyllt med fientliga växter, bitar av förstörda byggnader, hav av lava och höga torn. Vackert, men i slutändan ingenting vi inte sett tidigare i spelets många visioner om helvetet. För många av dina satsningar där leder du en handfull kejserliga soldater. De gör inte så mycket mer än att följa dig och slåss mot allt de ser, men det är jättekul att se dem mobba en ödmjuk Scamp, och ännu roligare att se dem bli krossade till döds av en enorm reptilisk Daedroth-demon. Med eller utan dem är ditt mål alltid att hitta en Sigil Stone, den magiska artefakten som håller ihop Oblivion-planet du befinner dig i. Rycka den och du spottas tillbaka ut i verkligheten, portalen stängd. Som en bonus kan du använda Sigil Stone för att förtrolla ditt vapen med en obehaglig effekt. Där utflykter bygger till intensiva klimax när demonerna kommer tjockare och snabbare närmare stenen, men du kommer alltid att vara glad över att komma tillbaka till dina mer varierade verkliga äventyr.

En mörk och stormig natt

Jag har blivit inbjuden till en fest, berättar min kontakt med Mörka brödraskapet. Fem andra gäster och jag kommer att låsas in i en herrgård och få i uppdrag att göra en liten skattjakt: någonstans i huset finns en kista av guld. Det har de andra fem gästerna fått höra. Faktum är att deras frånvarande värd är någon som var och en har kränkt tidigare, och han bjuder in mig att döda dem. Om jag vill ha en bonus, och det vill jag, så har han ett väldigt speciellt sätt han vill att de ska dö: förvånad. Ingen kan veta att jag är mördaren. Han vill att de överlevande ska bli allt mer livrädda när de andra gästerna faller som flugor. Det här är min typ av klient.

Om jag vill ha en bonus, och det vill jag, så har han ett väldigt speciellt sätt han vill att de ska dö: förvånad

Det är en mörk och stormig natt, på grund av ren stillhet i dag/natt-cykeln och vädersystemet. Jag pratar med de andra gästerna, min Deceiver's Finery – min sista bonus – ökar min övertalningsförmåga. Det verkar som om en ung dam har fått en glans till en stilig imperial på festen, så när hon väl litar på mig kommer jag med ett förslag: gå till hans rum, han kommer upp om en minut. Efter en stund kryper jag upp efter henne, sluter mig och knäpper hennes nacke. Efter att ha släpat in hennes kropp i sovrummet och stängt dörren återvänder jag till festen och vänder min charm på nästa offer. Det är ljuvligt ont. Var och en har någon svaghet eller behov som du kan manipulera till en ursäkt för att få dem ensamma, var och en går ner med ett enda stick mot halsen, och ingen av dem känner någonsin mördaren förrän den siste mannen, som är för full för att klara det ändå.

fifa 23 st

Staty

(Bildkredit: Bethesda)

The Dark Brotherhood är de inofficiella lönnmördarnas guild, och deras 'kontrakt' är några av de bästa uppdragen i spelet. Du kommer att vakna av att deras kontakt står över din säng natten efter att du först dödat någon kallblodigt. Uppdragen som följer är en härlig blandning av de bästa elementen i Thief- och Hitman-spelen. Varje kontrakt lovar en speciell bonuspost om du utför det på det exakta sätt som kunden föredrar. Få dödsfallet att se ut som en olycka genom att lossa en prydnad ovanför ditt mål när han sitter i sin favoritstol. Skicka ett meddelande till efterträdaren till den kejserliga officer du just dödade genom att skära av hans finger och smyga in det i hans ersättares skrivbord. Döda en sjuk gammal krigsherre genom att byta ut hans medicin mot ett gift, vilket får hans kära tjänare att tro att han dukade under för sjukdomen. Uppgifterna i sig blir allt grymmare allt eftersom. Jobbet som berättas ovan var mitt sista: nästa flerfaldiga mord jag fick var så djävulskt hänsynslöst att jag helt enkelt inte kunde få mig själv att göra det. Jag kommer inte att förstöra det för dig, men om du kan göra det, är du en kallare mördare än jag.

En ring av tjuvar

En fattig kattkvinna saknar en ring. Hon berättar att hon misstänker en lömsk argonianare som heter Amusei, och föreslår att jag 'tar hand om' honom medan jag hämtar den. Jag har inte på mig min Dark Brotherhood-hatt (huva, faktiskt), så dödandet är av bordet, men jag går med på att få tillbaka ringen. Argonianen visar sig dock vara svår att lokalisera - han är inte i sitt hus eller på något av stadens värdshus. Sedan informerar en vän till mig om att han greps. En minut senare har jag dragit ut nyckeln ur fängelsevaktens ficka och jag besöker Amusei i hans cell. Han har inte ringen – han arresterades inte för att ha stulit den från kattkvinnan, utan för att den tillhör den lokala grevinnan. Hon är så glad över att ha den tillbaka att hon bär den hela tiden.

Jag galopperar längs stranden av en månbelyst sjö när den träffar mig, tillsammans med ytterligare tre pilar

Förutom på natten, som hennes tjänarinna säger till mig efter att jag har smörjt henne. Jag bryter mer än tio lockpicks innan smyckeskrinet ger efter för mig, var och en knäpper med ett litet ljud som verkar öronbedövande så nära den sovande grevinnans öron. Äntligen är priset mitt. Innan jag går kan jag inte motstå att befria henne och räkningen från deras personliga rikedom. Han vaknar.

Jag springer. Vakterna jagar. Jag tar mig ut ur huset med bara några få pilar i ryggen, men nu är hela stadsvakten efter mig. Vid portarna till staden hoppar jag på en häst som inte strikt är min och galopperar iväg in i natten, men när jag ser tillbaka ser jag att vakterna också har rest sig upp. Det här börjar bli allvarligt. Om jag inte skakar dem, kan jag inte ta mig till Bravil för att se min Thieves Guild kontakta om att förlora värmen. Jag galopperar längs stranden av en månbelyst sjö när den träffar mig, tillsammans med ytterligare tre pilar. Mina Sharkskin Boots. Det enda Jesus och jag kan göra men lagen inte kan: gå på vattnet. Krusningar sprider sig försiktigt från varje fotsteg jag tar på sjöns bländande yta. Vakterna sitter förstummade på sina fästen när jag flyr och undrar om de kan arrestera min häst.

Bekämpa

elden ring katanas

(Bildkredit: Bethesda)

Cyrodiils NPC:er har alla dagliga scheman, går från hemmet till jobbet, kyrkan, affärerna eller krogen oavsett om du är i närheten eller inte. Att vänta på att grevinnan ska lägga sin ring i hennes smyckeskrin och gå och lägga sig är ungefär så långt som dessa scheman någonsin påverkar ditt uppdrag, men intrycket av att dessa karaktärer har liv gör att de känner sig mer övertygande som människor. Tyvärr krossas illusionen när de försöker prata med varandra - AI:n som styr vem de pratar med och vad de säger är fruktansvärt, och Oblivions enda verkliga problem. Bry dig inte om att tillfälliga konversationer är lustigt påtvingade utbyten som:

'Jag hör att Errandil är bra med en lockpick.'
'Jag hörde att han är bra med lås.'
'Det är vad jag hörde.'
'God dag.'

Det större problemet är att karaktärerna inte vet om de träffar någon för första gången eller precis har pratat klart med dem, om de två personerna bredvid dem har exakt samma konversation eller hur många gånger spelaren har hörde det exakta utbytet de ska ha. Du kommer till och med att höra samma rader med olika röster, vilket gör det omöjligt att låtsas att de är något annat än skådespelare som läser ett manus. Det är särskilt synd eftersom de manusförfattade engångskonversationerna som rör uppdrag är utmärkt skrivna och tillsammans med de dagliga schemana skulle de ha gett Oblivions invånare gott om liv. Istället förstörs författarnas och AI-programmerarnas hårda arbete av en enda slarvig algoritm.

Det finns andra problem med Oblivions NPC:er – de kommer då och då att stjäla saker framför alla utan goda skäl, deras ansiktsanimering sträcker sig från grundläggande till obefintlig, och några av deras ansikten är rent ut sagt fula (inklusive det hos Patrick Stewarts karaktär, tyvärr). Men ingen av dessa saker irriterar efter första gången du märker dem. Bara dessa eländiga bakgrundskonversationer återkommer hela tiden för att förstöra upphävandet av misstro – den främsta anledningen till att Oblivion vältrar sig i slummen på det låga 90-talet istället för sin rättmätiga plats på 96%. Bethesda har inte fått folk rätt än, och tills de gör det kommer de aldrig att göra den perfekta RPG:n.

Låda ut.

(Bildkredit: Future)

Istället är Oblivion ett rörigt mästerverk; fulländad, djärv, enorm och ibland grov i kanterna. Dina äventyr är mer varierande än de i något annat spel jag skulle kunna nämna, och fantastiskt återgivna av spelets kraftfulla grafik och fysik. Landskapet har mer gemensamt med Sagan om ringen-filmerna än med andra spel. Slagsmålen är så viscerala att du rycker till för slagen. Magi är vackert och förödande. Äventyren i sig är invecklade, känslomässiga berättelser mästerligt berättade och får en ny twist av dina egna handlingar.

En annan journalist spelade Oblivion tillsammans med mig, och under de första 30 timmarna av spel var det bara ett enda uppdrag vi båda tog oss an. På alla andra sätt var de saker vi såg och gjorde annorlunda. Vissa människor kommer att säga att de inte har tid för ett spel som är så enormt och uppslukande, men Oblivion-spelare kommer bara att skratta. Tror du vi hade tid? När du väl börjar förlorar allt annat bara betydelse. Plötsligt har du blivit sjuk, din flickvän eller pojkvän har gett upp dig, och allt du har är söt, salig Oblivion.

The Elder Scrolls IV: Oblivion: Prisjämförelse 932 Amazon kundrecensioner Amazon Ingen prisinformation Kolla Amazon Vi kontrollerar över 250 miljoner produkter varje dag för de bästa priserna som drivs av The Verdict 93 Läs vår recensionspolicyThe Elder Scrolls IV: Oblivion

Ett befriande mästerverk.

Populära Inlägg